2015년 1월 30일 금요일

월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주 리뷰

 1. 개요

 11월 18일에 나온 이 게임을 이제야 리뷰하는 이유는 이번 확장팩이 재미있었기 때문에 블로그에 글을 쓸 시간이 없었기 때문이다. 어떤 부분이 재미있었고, 아쉬운 부분은 무엇이었는지 위주로 리뷰에 들어간다. i5 4670, 램 8기가, GTX 770, 760에서 최상옵으로 잘 돌아갔으나 40인 이상 필드 레이드나 아쉬란같은 대규모 전장에선 플레이가 불가능할 정도로 버벅거리는 경우도 많다. 접속 자체가 불가능할 정도의 랙은 오픈 당일을 제외하고 그렇게 잦지는 않았다. 전작 판다리아의 안개 리뷰도 링크에 첨부한다.

소장판 산다고 줄서고 접속한다고 대기열 서고 후..
 게임 내적인 컨텐츠를 살펴보면 처음으로 새로운 종족, 직업, 인스턴스 전장이 모두 추가되지 않은 확장팩이고 태양노래 농장을 계승,발전한 주둔지 시스템이 등장했다. 필드 싸움을 유도하기 위해서인지 날탈을 드레노어 대륙에서 타지 못하며, 최대 200대 200이 가능하다는 아쉬란이라는 서버군 연합 야외 전장이 추가되었다. 기존의 공격대 찾기, 탄력적 공격대, 일반 공격대, 영웅 공격대는 각각 공격대 찾기(~25인), 일반 공격대(10~30인), 영웅 공격대(10~30인), 신화 공격대(20인 고정)으로 개편되었다. 능력치 압축으로 높은 망치 영웅을 진행하고 있는 캐릭터의 경우 피통이 대격변 수준으로 조정되었으며 모든 전문기술이 간략화되고 보너스 스탯이 삭제되었다. 그 외에 여러 스킬들이 삭제 및 통합되며 캐릭터 운용이 쉬워지게 된 것도 주목할만하다.

 2. 스토리 (얼라이언스 위주)

 전혀 다른 세계에서 싸웠던 판다리아의 안개와 마찬가지로 어떤 의미에서 드레노어의 전쟁군주도 외전격인 스토리라고도 볼 수 있다. 아제로스를 지키기 위해 가봤던 대륙에서 익숙한 인물들을 만나지만 시간축이 다른 과거의 아웃랜드에서 이야기가 진행되기 때문이다. 따라서 아웃랜드 원주민인 드레나이와 오크 위주로 게임이 흘러가게 된다. 오크는 예전부터 스토리의 중심에 있었으나 불성 때도 비중없던 드레나이가 이렇게 스포트라이트를 받는 것은 처음이라 신선하다. 비록 내부의 적과 싸우고 외부의 강철호드에게 두들겨 맞느라 드레나이들에게 시오니즘 냄새가 풀풀나긴 하지만 그렇게 불편한 부분은 없다.

 플레이어는 바리안 린 스톰윈드 국왕의 명령을 받고 대마법사 카드가를 따라 어둠의 문을 넘는다. 타나안 밀림을 지나 어둠달 골짜기에 자신의 주둔지를 건설하며 본격적으로 강철호드에 대항하는 사령관으로서의 임무를 수행하게 된다. 기존에도 주요 NPC들이 플레이어를 영웅이라 불러주긴 했지만 딱히 직책이 있는 것은 아니었는데, 이번엔 주둔지 시스템과 결합되며 확장팩 전반을 아우르는 임무를 받게 된다. 각 지역들을 탐험하며 퀘스트를 진행하고 레벨업을 해가며 더 어려운 목표에 도전하는 것은 기존과 다름없으나 사령관이 되어 주둔지를 개척, 관리하는 중요한 역할도 담당하게 되었다. 그 와중에 높은 분인 플레이어 대신 성장할 '이렐'이라는 새 드레나이 NPC의 성장도 지켜볼 수 있다. 어르고 달래고 키우는 프린세스 메이커를 하다보면 어느새 부쩍 성장한 이렐을 보는 재미가 쏠쏠하다.


드레나이 시오니스트 워리어 이렐
 그러나 중요한 단점도 있다. 저렇게 밑밥은 잘 깔았지만 플레이어가 필연적으로 도전하게 되는 던전에 가는 이유를 확연하게 알 수 없다. 이전 확장팩의 주요 패턴이던 이 지역의 나쁜 놈이 그 인던에 살고 있더라가 존재하지 않고 인스턴스 던전에서 더이상 퀘스트를 제공하지 않아 지역과 던전은 더 유리된다. 공격대 던전도 마찬가지이다. 오우거 마술사왕 마르고크가 살고 있는 높은망치에 가야되는 이유는 카드가가 반지 만드는데 재료가 필요하기도 하고 강철호드의 협력세력이니 방해하는 게 좋을 것 같아서가 끝이다. 그 둘이 동맹관계를 맺는 걸 보여주는 절차는 없었다. 레벨업 과정 중 마르고크가 관련된 퀘스트가 있었나 생각해보면, 나그란드에서 마르고크의 부하를 방해한 것 말고는 딱히 생각나는 게 없다.

 스토리상 비중이 클 줄 알았던 NPC가 겉절이였다고 해서 반드시 나쁜 스토리라고 할 순 없겠지만 몇몇 주요 캐릭터의 이른 퇴장은 매끄럽지 않았다. 굴단 위주로 이야기를 끌고 가려니 빨리 쩌리들을 보내려는 건 알겠다. 하지만 벨렌, 카르가스, 오그림 둠해머, 초갈, 넬쥴 등 비중있는 현지인들을 창고대방출로 정리하려다보니 현지인들은 정글의 법칙에 나오는 원주민보다 비중이 없었고, 전작의 최종보스였던 가로쉬는 딱히 자기 계획대로 안된 일이 있지도 않았지만 갑자기 혼자 멘탈이 터져서 황망하게 가버리는데 쟤가 왜 저러나 싶었다. 전작에서 저 유리멘탈 친구를 대족장 자리에서 끌어내리려고(또는 거대괴수 탈것을 먹으려고) 얼라이언스와 호드 모두 합심해 덤볐던 걸 생각하면 김빠지는 전개였다. 뭐 굳이 끼워맞춰서 생각해보면 가로쉬 하드 막페이즈는 저 친구 망상에 들어가서 그런 일은 있을 수 없다며 때려서 교정해주는 거였는데 뭐 그 정도로 상태가 심각했으니 그럴수도 있다치자.

 3. 새롭거나 바뀐 점들

 PVE에선 아직 티어 세트를 드랍하는 검은바위 용광로가 열리지 않고 중간크기 인던인 높은망치만 플레이 가능하다. 신화 1,5넴 정도 잡은 그냥 그런 막공 유저지만, 항상 그랬듯 난이도 조절은 잘 되어있다. 다만 마르고크의 난이도가 직전 네임드 대비 많이 어렵고 특히 3페 혼징탱 한 명에게 지워지는 부담이 너무 많아 사실상 특정 클래스가 할 것을 강요받고 있는데 막넴이 어려운거야 관습헌법이라고 생각할 수 있지만, 신화도 아닌 일반에서 탱커 클래스별로 공략 난이도가 저렇게 차이나는건 나쁜 디자인이라고 생각한다. 가령 대격변 검날 네파 잡을 땐 막페 쫄탱이 못하면 나머지 9명이 아무리 잘해도 못잡았지만 황혼의 요새에선 초갈 쫄탱이 차단 좀 실수해도 나머지가 커버해줄 수 있었던 걸 생각해보면, 적어도 내 기준에선 재미와 별개로 초갈이 더 잘 디자인된 보스라고 여겨지기 때문이다.

 PVP는 새 전장이 추가된 것은 대규모 야외전장인 아쉬란밖에 없는데 저긴 뭐 얼마나 각 진영이 오더를 '레게(그들 용어마냥)'처럼 잘 듣느냐에 따라 결과가 정해지는 곳이라 뭐라 말할 게 없고 투기장이나 평점제 전장도 달라진 게 없다. 그러나 PVP 접근이 많이 쉬워진 것은 어떻게 보면 혁신이라고까지 표현할 수 있겠다. 과거엔 적어도 제작템을 만들어입지 않으면 무작 소규모 전장에서 온갖 욕을 하는 사람도 많아서(난 얼라라 별 신경안썼는데 호드들은 갈굼이 심했다는 이야기를 들은 적이 자주 있었다) 두시간에 한번씩 열리는 톨바 겨손 이런데나 잘 열리지도 않는 알방 정섬 가서 명점파밍을 해야했고 보상도 형편없었는데, 이젠 무작 전장 보상도 크게 늘고 아쉬란에서 정복점수, 보상상자들을 쉽게 얻을 수 있어서 파밍시간이 크게 단축되었다. 다만 서너시간씩 입장을 기다리는게 예사고 금일 핫픽스로 한 쪽 수장이 죽은 후 30분동안 중앙에서 전투가 벌어지지 않기 때문에 회전이 늦어졌다.

 그리고 이번 킬러 컨텐츠 주둔지 이야기를 안할 수가 없다. 그야말로 이번 확팩의 가장 핵심적인 컨텐츠다. 전작 태양노래 농장이 전문기술에 필요한 재료들을 수급하는 역할을 했다면 주둔지는 캐릭터의 본진 역할을 한다.


확장팩 끝날 때까지 볼 주둔지 정경
 주둔지에서 플레이어는 사령관이 되어 주둔지를 확장, 관리, 수비해야한다. 각각 역할이 있는 건물들을 짓고, 추종자들을 임무에 투입시키고, 각종 전문기술 재료들을 얻으며, 퀘스트를 받아 모험을 떠난다. 주둔지는 개인 위상이지만 파티원들을 초대해 건물들을 이용케 할 수 있다. 주둔지 대화채널은 전역 채널로 공유된다는 것도 중요한 점이다. 기존에 사람 적은 잡담 채널을 마다하고 굳이 파창에서 잡담을 늘어놓던 관심병자들은 이제 마음 편하게 주둔지 채널에서 쓰잘데기없는 대화를 주고 받을 수 있게 되었다. 물론 노잼 군대드립, 별로 대단치도 않은 자랑, 홀아비 냄새 풀풀나는 이야기하다 쿨타임 차면 시덥잖은 걸로 싸우고 서로 차단하는게 일상이라 일반 이용자들은 굳이 볼 필요는 없다. 채널의 특성상 특정 커뮤니티 이용자들이 1레벨 캐릭으로 접속하지 못해 종종 본캐로 일밍아웃을 해서 쉽게 차단할 수 있다는 것은 숨겨진 장점이다.

 전문기술 숙련도를 올리는 법도 많이 쉬워졌다. 1부터 드레노어 재료로 올릴수가 있어서 기존처럼 갈 이유가 없는 구확팩 대륙들을 돌아다니며 힘들게 코륨, 티타늄이 어디있나 찾아헤맬 필요도 없고 전용 보너스도 없어진만큼 싫으면 굳이 올릴 필요도 없다. 단 낚시와 요리는 사람들이 너무 안해서 그런지 뭐 뜬금없이 딜물약 비비는데 요리 재료가 들어가고 응급치료 올리는데도 낚시로 얻는 재료가 필요하게 해놔서 사람을 매우 화나게 하기도 했다. 다행히 일찍 정신을 차렸는지 물약 비비는건 재료를 그냥 약초로 변경했으나 응급치료 숙련을 올리는 데는 여전히 낚시에서 나오는 재료가 필요하다. 부들부들..

 4. 그 외


캐자니 빡치고 안캐자니 아쉬운 아오지탄광
 주둔지에서 약초 캐는 건 그래도 할만한데, 광석을 캐는 건 생각보다 훨씬 많은 시간이 걸린다. 이 부분을 광산에 배치한 추종자가 대신 해주게 패치해줬으면 좋겠다. 임무를 통해 추종자 키우는 재미가 상당해서 주둔지 모바일앱이 나오면 유료라도 할 사람이 꽤 될 것 같다.리니지의 모바일 시스템처럼 사실상 강제되는 캐쉬템 역할을 하지 않더라도 추종자 임무 보내고 완료받고 보상으로 나온 상자 까는 것 자체가 살짝 흘러간 룰 더 스카이같은 모바일 게임이랑 비슷한 거라서 나올 여지도 있다고 본다.

 판다리아의 안개 때부터 생긴 '개인 루팅' 시스템은 이제 일반적인 공격대 던전에서도 아이템 룰로 채택할 수 있다. 각자 직접 네임드를 루팅해 골드가 없어도 템을 쏙쏙 먹을 수 있을 것 같고, 아이템 진행시간이 따로 없어 시간이 단축될 것 같고, 못먹어도 템을 뺏기는 기분이 들지 않아 배도 덜 아프다는 장점이 있다. 물론 어차피 템이 나올 확률은 네임드당 20%에 중복템 문제는 해결 불가능하고, 오버스펙자가 올 이유가 없으니 트라이는 늘어지고 진도는 못나가고, 무득자에게 아무런 보상을 줄 수 없는 저득주팟의 단점도 그대로 가지고 있다. 어쨌든 글로벌팟과 결합해 더 많은 사람들이 레이드를 갈 수 있게 해주는 가교가 된 것은 큰 의의를 둘 수 있다고 보지만

 확팩 초기인 걸 감안하더라도 굉장히 버그가 많다. 주둔지에서 그리폰 타고 가다가 인던 입장하면 떨어져 죽는다거나 마우스 대면 나오는 툴팁이 표시 안된다거나 NPC와 상호작용이 안되거나 레이드에서 전투가 안풀려서 다 죽어야하는 단순빡침 버그들에서부터 훈련용 탈것 무한사용, 각종 직업 버그, 신화 5넴 리셋 버그, 도전모드 첨탑 4넴 풀링 버그, 영웅심+격노의 북 중복 사용같이 게임 밸런스에 직접적으로 영향을 끼치는 큰 버그까지 각양각색 버그들이 존재를 뽐내고 있고 계속 발견되고 있다. 게다가 전장 지형이나 버그는 호드한테 유리할 때 절대 패치를 안하기 때문에 황희정승 멘탈을 지닌 나로서도 빡치는 일이 한 둘이 아니었다.

 그리고 일반적인 상황에서 GM부르면 2박3일 걸리던 건 어제 오늘 일이 아니지만 그래도 레이드 중에 비정상적인 상황이 생기면 한시간 내에 왔는데 이젠 11시만 넘어도 GM이 오지 않아 레이드하다가 룻버그 때문에 템 진행이 안되는 경우가 생겨도 뭐 어쩔 도리가 없다.

 항상 찬양받던 블리자드 코리아의 현지화도 이번엔 엉망인 티가 난다. 같은 NPC가 한 대사에서 존대말을 하다가 하대를 하는 건 진행에 지장을 주는 문제는 아닌데 분명 거슬리는데다 너무 많기까지 하니까 눈에 거슬린다.

 5. 총평

 전작 판다리아의 안개가 뜬금없는 배경으로 거하게 욕을 얻어먹느라 묻힌 감이 없지 않았던 여러가지 시도들이 드레노어의 전쟁군주에 와서 하나둘씩 완성되는 느낌을 받았다. 전반적으로 확장팩의 흥망은 시즌초에 좌우된다고 생각하는데, 레이드나 pvp같은 주요 컨텐츠야 큰 변화가 없다고 생각하지만 판다 초기의 일퀘 지옥과 드군 현재 주둔지 지옥를 비교해봐서 어느 쪽이 더 유저를 붙잡아 둘'수 있냐고 보면 모든 면에서 후자가 훨씬 나은 컨텐츠임을 부인할 사람이 없을 것이다. 물론 와우를 안해본 사람들을 새로 끌어들이기엔 '내 캐릭이 약한 기간이 긴' MMORPG라는 장르 자체가 매력적이지는 않다. 하지만 적어도 드레노어의 전쟁군주가 와우라는 게임의 수명을 약간이나마 더 길게 해줄 확장팩임은 확실하다.

2015년 1월 8일 목요일

2014 원숭어워드

 원숭어워드는 나와 나 못지않게 잉여한 이가 2008년부터 시상한 권위없는 상이며, 한반도의 전통문화인 널뛰기와 엿가락의 정신을 계승해 세부적인 내용은 매해 상이하다. 이 쓸모less한 상의 성격을 정확히 규정하는 것은 불가능하기에 우선 기본적인 시상기준을 소개해보면,

 첫째, 우리를 경찰서로 입던시킬 우려가 있는 이에게 수여하지 않는다.
 둘째, 절대 우리를 경찰서로 입던시킬 우려가 있는 이에게 수여하지 않는다.
 셋째, 보는 사람이 부끄럽거나 안쓰럽거나 혹은 대단한 일을 진정성있게 한 유명인 또는 단체에게 수여한다.
 넷째, 공동수상은 없다.
 다섯째, 아쉬운 2등도 기억한다.

 이렇게 정리할 수 있다. 자세한 이해를 돕기 위해 연도별로 채고존엄한 상을 수여받은 이들도 밝힌다.

 2008년 제니퍼 애니스톤 : '피트, 졸리와 다 함께 휴가를 가고 싶다'란 말로 수상
 2009년 루저녀 : 더 이상의 설명은 생략한다
 2010년 장혁 : 대길이(드라마 추노)
 2011년 정우성 : 이지아의 난에 휩쓸린 공을 인정했다.
 2012년 내가 연애하느라 바빠서 다른 놈이 대신 시상했는데 유실됨
 2013년 내가 연애하고 와우하느라 바빠서 이하 상동

 2014년이 지나가기 전에 시상을 하고 싶었으나 와우 확팩이 나와서 너무 바빴던고로 이제야 키보드를 잡는다. 근데 쓰고 있다가 잉여가 http://gentleheartz.blog.me/220232154575 이거 썼는데 그냥 따로 병합 안하고 마저 썼다. 서식이 엉망인데 뭐 고쳐도 안되길래 그냥 놔둔다.

2014년 10월 29일 수요일

2015년 롤챔스 개편안을 바라보며

 10월 28일 케스파-온게임넷-라이엇 게임즈 3사가 링크를 통해 2015시즌 한국 프로 e스포츠 리그 운영 계획안 전문을 발표했다. 전체적으로는 현행 체제보단 나은 방향을 설정한 듯한 인상이었지만 이해 당사자들의 득실을 살펴보면 라이엇은 소폭 손해 감수, 기업은 개이득, 방송사는 상당 손해, 선수는 미지수..라고 생각된다. 제도가 어떻게 바뀌는지, 그로 인해 무슨 변화가 있나 짚어보겠다.

사실 전문을 다 봐도 아리까리하다.
 1) ■ LoL 챔피언스: 토너먼트 방식에서 리그제로 변경 : 2015시즌 상반기 / 하반기 2개 리그 진행 (각 리그 4개월) : 2015시즌 8개 팀 참가 - 과거 LoL 챔피언스 성적 고려 상위 7개 팀에 시드 제공 - 1개 팀 시드의 경우, 별도의 선발전 진행을 통해 선발 : 향후 리그 참가팀 수 확대를 위한 노력 지속

 롤챔스는 지금까지 연 3회 개최되고, 16강 4개조 조별예선 이후 조별 2팀이 진출하는 8강부터는 토너먼트로 이루어져왔다. 스타1 시절 개인리그와 같은 방식인데 스폰서 입장에서는 후원할 필요를 느끼기 힘든 구조였다. 방송 노출이 극히 적기 때문인데 한 대회는 두달 동안 진행되지만 결승에 진출한 팀이 TV에 노출되는 날짜는 6일, 조별예선에서 탈락한 팀의 노출은 3일에 불과했다. 반면 풀리그는 8개팀 중 꼴찌를 해서 플레이오프에 진출을 하지 못해도 적어도 7일은 방송에 나오게 된다. 풀리그는 분명 토너먼트보다 시청자 입장에서 흥미가 떨어질 것이고, 방송사 입장에서도 시청률 하락으로 인해 손해를 볼 것이다. 그러나 스폰서와 선수들을 위해 반드시 필요한 방식이었다는 것을 인정한다. 풀리그 도입을 환영한다.

풀리그는 노잼이라 토너먼트하자고 이기적인 생각했던 시기가 나에게도 있었다 
 그러나 그 방식을 들여다보면 너무 기업팀 위주다. 롤챔스는 서킷 포인트를 주는 리그이므로 참가 자격은 최대한 넓게 부여되어야 한다. 16팀 참가 시절엔 전시즌에 참가한 8팀에게 시드가 있었고, 나머지 8자리는 예선을 통해 정해졌다. 마찬가지로 8개팀이 참가하는 리그라면 4개팀에게 시드를 부여하고, 4자리를 예선으로 채우는 것이 합당하다. 무려 7팀에게 시드를 주고, 한 자리만 비워두는 것은 지나치다. 거기다 승격/강등도 없이 계속 7팀이 시드를 보유하고 있다는 것은 롤드컵 참가 서킷 포인트를 줘야할 지역 리그가 스타1 시절의 프로리그와 가깝게 '닫힌 리그'가 되었다는 말과 일맥상통한다. 물론 케스파는 협회니까 회비 내는 기업 친구들에게 하나라도 더 챙겨줘야 하겠지만 사실상의 리그 종신 참가권을 퍼주는 것은 도가 지나치다.

 2) ■ KeSPA LoL팀 2팀 체제에서 단일팀 체제로 변경 : 2015시즌 LoL 챔피언스 참가팀은 각 구단 단일팀으로 출전 : 2015시즌 팀별 엔트리 의무 10인으로 변경 (10인 중 5인 출전)
    ■ KeSPA LoL팀 대상의 ‘2군 리그’신설 : LoL팀 의무 엔트리 10인은 LoL 챔피언스와 2군 리그에 출전 가능

 기존에도 형제팀 체제는 의무가 아니었다. 구 MIG가 (현 CJ 양팀)가 형제팀을 운영하며 좋은 효율을 보이자 뒤쳐지지 않기 위해 따라한 것 뿐이었다. 설령 형제팀을 운영하더라도 한 팀에 몰빵을 하건, 양 팀의 전력 균형을 이루게 하건 그건 팀의 자유다. 그런 재량이면 족하지, 7+1팀 체제에서 저런 1,2군 분리는 거대한 부작용을 가져올 수 있다.

 1차적으로 구단과 코칭스탭의 입김이 엄청나게 강해진다. 기존 형제팀 체제가 5명(+식스맨)과 5명(+")이 얼마나 더 좋은 성적을 내는지의 경쟁이었다면 이젠 출전 단계에서부터 10명이 5개의 의자를 놓고 경쟁해야 한다. 경쟁에서 밀려서 다른 팀을 알아보고 싶어도 리그 참가팀 수는 반토막났고, 그나마 있는 예선 쿼터는 1/8로 줄은 현실에서 운신의 폭은 좁다. 해외로 나가고 싶어도 이미 각 지역리그마다 외국인 쿼터가 있는 상태다.

 2군 리그는 아무래도 나이스게임TV를 배려한 것 같은데 어차피 사람들 잘 안볼거 큰 의미를 둘 수가 없다. 그나마 긍정적으로 바라보자면 현재 형제팀보다 성적이 안좋은 팀 선수들이 당장 짤리지는 않을 관용을 받았다.. 그런 의미는 있겠다.

2부 리그도 아닌 2군 리그의 인기가 폭망일 것은 너무 명약관화하다.

 3) ■ 2015 시즌 시범경기 혹은 시드 선발전 신설 고려 : 2014 LoL 챔피언스 윈터 시즌을 대체하여 2015년 시즌 시범 경기 혹은 시드 선발전 개최 검토

 뭐 이건 다들 겨울나야 하니 잘 치뤘으면 좋겠다.

 4) 나머지들

 가. 아주부를 통해 진행중인 KeSPA 프로게이머 스트리밍 방송 사업 확대 및 이벤트 지원 - 스트리밍에 참여하는 KeSPA 프로게이머의 실질적 수입 확대 보장 :
 케스파가 왜 프로게이머들이 방송하는 플랫폼을 정해주는지, 또 왜 하필 비인기 플랫폼을 쓰는지 궁금하지만 그래도 뭐 협회장이 신뢰가 가니까 뭔가 계약금을 많이 챙겨준다거나 하는 그런 이유가 있을 거라고 넘어가본다.

 나. 2015시즌 프로게이머 최저 연봉제 제도 도입 - 국내 타 프로스포츠 비교 시 손색없는 최저 연봉제 기준 도입 통해서 안정적인 선수 생활 유도, LoL 챔피언스 참가 LoL 프로팀 시즌 단위 선수 계약 진행 - 2015시즌에 시범 시행 후, 2016시즌부터 의무 시행 - 최소 1년 단위 계약을 통한 선수들의 안정적 직업 활동 보장 :



 2015년 프로야구 최저연봉이 2700만원, K리그 2000만원, KBL 3800만원, WKBL 3000만원, WK리그 1500만원 수준이다. 말그대로 신인 최저 연봉이고 계약금 없는 리그도 상위 지명자에겐 더 주도록 되어있지만 뭐 저 수준 비슷하게라도 최저연봉을 보장해주면 그야말로 혁신아닌가? 뭐 개인리그 8강가도 연봉 500만원 받던 선수도 있는데 거기다 지금까지 관행이던 단기 알바 계약이 아닌 계약기간 보장이라니 믿어지질 않아서 이건 좀 두고 봐야겠다.

 다.  LoL 챔피언스 참가팀 운영 지원 - 후원사가 없는 참가팀의 후원사 영입 지원 및 운영비 지원 :

 이게 참가 8팀 전체에게 운영비를 지원한다는건지 아니면 비기업팀에게만 준다는 건지 몰라서 판단은 보류하겠는데, 만약 전자라면 당연히 두 팔 벌려 대환영한다. 아주 고마운 일이다. 진짜 그렇게 하면 롤드컵 결승전 가서 개빡쳐서 오프 보이콧하기로 한 거 철회하고 티셔츠말고 더 비싼 거 다음에 페이스북 가입해서 좋아요라도 눌러주고 싶다. 반면 혹시라도 후자라면 뭐 8개팀 중에 비기업팀은 잘해야 하나일텐데 아무 의미없는 일이고.

 소결

 리그의 정체성을 사실상 변경하는 걸 감수해 (오픈리그->프로리그) 기업팀들의 반발을 무마해가며, 선수들의 진입장벽을 높히고 내부 경쟁을 명문화한 급부로 선수 대우도 크게 좋게 하는 것이 이번 개편안의 핵심같다. 중간에서 라이엇과 케스파가 많이 노력도 했을 것이다. 다만 온게임넷은 평균 시청률 쪽에서는 손해를 볼테니 다른 컨텐츠를 발굴할 필요를 느낄 것 같다. 선수 입장에서는 아직 좋은 건 미정이고, 안좋은 건 확정이라 적극적으로 의사수렴 과정에 참여하는 것이 중요해보인다. 최악의 가정으로 드래프트 및 커리지 리그 실시 + 팀의 계약기간 외 선수 보유권 + 최저 연봉제 불발이 합해져 '판과 돈이 더 작아진' 스타1 시절이 다시 돌아오는 것은 막아야 할 것이다. 좋은 기회가 있으면 나가는 것도 방법일테고.

??? : 아직도 닭장에서 게임하니?
 나는 조금 더 지켜봐야겠다. 시청자 입장에선 8개팀이 좀 작아보이는 것도 있고 더 궁금한 것도 많은데 아직 주어진 정보로 판단하기엔 너무 이른 것 같다. 다만 이미 너무 큰 이득을 가져간 쪽이 생겨서 나머지 협상이 잘 풀릴 것 같지는 않다.

2014년 10월 26일 일요일

월드 오브 워크래프트 : 세기말 진입장벽 체험기

 라이트 유저들이 레이드 가고 싶어하는 마음을 모르는 것은 아니지만 매번 진입장벽 이야기를 들을 때마다 얼마나 해보고 저렇게 말을 하는지 궁금한 것도 사실이다. 링크에서는 골드팟의 폐해를 주로 지적하고 있지만, 세기말이라 트라이팟, 주사위팟 없다는 이야기도 있었다. 우리 섭이야 사람이 없어서 팟이 없다지만 과연 도시섭도 그럴까 궁금했다. 
 마침 확팩 대비도 하고 할로윈 기사고삐 먹으러 계정은 넣었는데 이틀만에 나와서 할 것도 없고 아즈샤라 호드에서 새 캐릭을 키워보기로 했다. 나는 다이하드 얼라이언스 플레이어라 불성 때 잠깐 가로나에서 블엘 법사 만렙만 찍은 것 이외엔 호드를 해본 적이 없다. 키워본 적 없는 직업인 냥꾼을 60까지 올리고 무료 부스팅을 통해 만렙을 찍을 계획을 세웠다. 우선 레벨업에 필요한 계귀템 풀셋과 만렙용 템(가로쉬 일반 계정귀속 무기, 영섬 496템 몇 부위)도 같이 옮겼다. 이 서버에서 하는 친구가 있었지만 쩔이나 골드는 받지 않았고, 가방만 다섯개 부탁했다.

 60을 찍자마자 곧바로 만렙 부스팅을 사용했다. 영섬을 조금 더 돌아 영섬 장비들도 맞춘 다음 무한 개구리 작업을 하며 하급 부적을 쌓아두고 공찾 스핀을 시작했다. 520+이 넘어서는 일반(구 탄공)도 돌았다. 레벨 1부터 만렙 후 템렙 540을 맞추는데까지 플레이타임이 총 52시간이 걸렸다. 569레벨 계귀템을 들고 있었고, 다른 캐릭터에 전설 망토가 있어서 오르도스 파밍을 할 수 있었으니 생초보나 복귀자 보다야 빠르겠지만 내 목표는 현질 안한 유저가 레이드에 갈 수 있는지 없는지를 검증하는 거였으니까 뭐 전설 망토를 더이상 못 만드는(=템렙뻥을 못하는 페널티)를 약간 상쇄한 것으로 봐주면 고맙겠다. 



  16일에 캐릭터 생성, 21일 오전 0시 30분경 만렙, 22일 탄공 시작, 23일 540+ 오공 주사위팟에 참가, 26일 새벽 가로쉬 영웅(구 일반) 킬. 세기말 대도시라 심심풀이 주팟이 많을 수도 있는데 반대로 얘기해서 지금 이 시점에도 이렇게 파밍팟이 많은데 평소에 주팟이나 올분팟이 하나도 없어서 레이드를 못간다는 건 너무 심한 징징인 것 같다로 결론을 냈다. 

 전체적으로 모든 부분에서 호드가 얼라보다 게임 하기가 쉬웠다. 인구가 많다보니 새벽에도 공찾이 잘 열렸고, 반대로 저렙존에서 꼬장 부리는 애들도 호드 비율이 높으니 별로 괴롭힘을 당하지 않았다. 사람이 많다보니 ㅇㅂㅊ들도 많아서 공개 채널에서 난동부리는 게 짜증나긴 했는데 그거야 특정길드 몇몇이니 보일 때마다 차단해주면 괜찮았다. 그렇지만 전문기술 때문에 호드캐릭을 도저히 다 키울 엄두는 안난다. 원래하던 시골 서버는 사람이 너무 없어서 하이잘 얼라로 이전하는 걸 계획 중이다. 

 요약 : 딸린 식구들 없으면 아즈 호드 ㄱㄱ 

2014년 10월 20일 월요일

WWE샵 직구 방법

 알못들이 해보지도 않고 이상한 글 올려놓아서 사람을 참 헷갈리게 해서 내가 해보고 적는다. WWE샵은 한국까지 직배송을 해주기 때문에 해외결제 되는 카드만 있으면 배대지 필요없이 간단하게 이용이 가능하다. '미국에서 오는' 의류를 살 때 상품가격 + 세금 + 미국 내 배송비 총합이 200불 안이면 무관세를 적용받는데, 배대지를 이용하지 않는 직배송일때는 배송비가 그 총합에 들어가지 않는다고 한다. 

 http://shop.wwe.com 에 가서 물건을 담았다. 자체 프로모션도 자주 하고 세일 코드도 많이 뿌리기 때문에 행사기간이 아니라면 코드를 구해보는 게 좋다. WWE샵 트위터에서 자주 플래쉬 세일을 하기도 하고, 구글에 wweshop promo code 라고 쳐도 나왔는데 이상하게 예전엔 잘 되더만 요즘은 구글링한 코드가 잘 먹히지 않는다. 유효기간 같은게 있었나.



 시나 신상이 사이즈가 바닥나서 그것만 변경했고 이번에 주문해서 받은 것과 똑같은 카트를 구성해봤다. 배송비가 6.99$로 나오지만 저건 미국 내 배송비다. 체크아웃을 눌러주자.


 국가를 미국에서 한국으로 바꿔주고 주소를 입력하면 배송비가 변경된다. 보다시피 배송비가 상당하므로 악착같이 세일 코드를 구할 의욕이 생기게 된다. 폰 넘버에 #82 그런 건 입력이 안됐고 010~ 번호를 적어도 10~으로 바뀐다. Use this address for Billing을 체크해주면 다음 단계에서 결제주소를 따로 안적어도 된다.


 기프트카드,비자-마스터-아메리칸 익스프레스 신용카드,페이팔을 지원한다. 다음 단계로 넘어가 최종 확인을 해주면 끝.


 이메일로 화물추적이 가능한 주소를 보내준다. 페덱스 링크도 들어있는데, 저길 클릭하면 배송예상 시간 같은 것도 제공한다. 


 10월 9일에 구매해서 20일에 도착. 

2014 롤드컵 결승 후기 : 안전불감증의 협곡 방문기

 원래 계획대로라면 경기장에 1시 전에 도착해서 이것저것 둘러보려고 했는데, 여의치 않아서 2시 반 좀 안되서 도착할 때만 해도 이후에 펼쳐질 지옥도는 상상하지 못했다. 3시 30분에 시작하는 행사에 미리 티켓 받았는데 한시간이나 일찍 왔으면 별 일 없겠지 생각했던 내가 어리석었다.

 우선 어떻게 입장하라는 안내판이나 방송이 전혀 없었다. 방송시설은 있었지만 분실물을 불러주는 정도였다. xx고등학교 누구누구가 뭘 잃어버렸는지도 중요한데 운영측이 개념을 잃은 게 더 중요하다고 생각한다. 나는 잔디 안에 있는 다이아몬드석이라 따로 들어가면 되는 거였지만 사전공지도 현장 안내도 없었으니 다 같이 들어가나보다 하고 줄서러 끝으로 가는데만 20분 넘게 걸렸다.


 4만명을 한 게이트로 몰아넣고 일일이 소지품 검사를 하겠다는 미개한 생각은 누가 했는지 모르겠지만, 아우슈비츠 수용소도 이것보단 인솔을 잘했을 것 같다. 40분 동안 줄을 섰지만 스태프나 안전 요원은 보이지 않았다. 3시가 넘어서야 스탭 한 명이 걸어와서 이제 소지품 검사 안하고 빠르게 입장시킨다고 소리를 쳤는데 저 줄 끝까지 가는데만 얼마나 걸렸을까.

 그런데 더 골때리는건 내가 서있는 1km짜리 줄은 짧은 줄이었고, 나보다 일찍 온 무고한 희생자들은 터널 안에 있는 더 긴 줄에서 검은먼지 마셔가며 또 기다리고 있었다는 이야기도 있었다. 줄이 두 개가 되는 것도 말이 안되는 이야기지만 그걸 통제할 인원이 없어서 저 짝이 났다는 건 정말 미친 이야기다. 그래 이게 바로 안전불감증의 나라지.



 아무튼 반바퀴를 돌아서야 다이아 줄이 따로 있다는 걸 주위 사람들의 웅성웅성으로 알게 되었고, 게이트 앞 스탭에게 물어서 입장을 하게 되었다. 입장하고 나서도 앞 사람 따라가는 거 외에 다른 안내는 받지 못했다. 내가 가는 이 길이 어디로 가는지 어디로 날 데려가는지 그곳은 어딘지 알 수 없는게 마치 심판의 그날에 오른편으로 가야하나 왼편으로 가야하나 안내를 못받은 그런 기분이었다. 아무튼 일단 전용 게이트로 가니 안내가 없는 거 외엔 입장은 쾌적해서 좋았다. 티켓을 확인받고 입장 팔찌, 응원도구, 스킨 코드 등을 받았다. 이게 선물이 아니라 짐승의 표가 아닌가 다시 확인을 해야했다.




 누가 내 자리에 앉아있길래 안전요원보고 갱 좀 와달라고 해서 쫓아내고 앉았다. 다행히 행사 시작엔 늦지 않았지만 점심도 못먹고 물도 못마시고 헉헉. 스토어는 한시간 후부터 재오픈한다고 해서 앉아서 오프닝을 봤다. 이매진 드래곤스 짱짱맨. 경기장 안엔 별다른 음향 이슈가 없었는데, 관중석에선 심하게 울려 들렸다는 이야기도 있었다. 


   1세트 밴픽 전에 미리 스토어 앞에 줄을 서서 관중석을 봤다. 저 많은 사람들을 게이트 하나로 들여보냈다는 사실이 새삼 놀라웠다. 소오름.물론 운영 측은 절대 공지나 안내를 하지 않기에 재오픈 전에 매진된 물품들을 방송을 해준다거나, 게시해준다거나, 줄 서 있는 사람들에게 스탭이 와서 이야기를 해준다거나 하는 배려는 없었다. 롤드컵하다가 전쟁 났으면 한강다리 끊기 전에 알려주긴 했을까 궁금하다.

 
 아리 피규어는 매진이었기에 야스오 티셔츠를 하나 샀다. 요새 티셔츠 엄청 사는 것 같다. 자리로 돌아오니까 이번엔 아까 쫓아낸 사람이 내 의자에 짐 올려놓음.. 꼭 저렇게 안내도 될 티를 내면서 사는 사람들이 있지 ㅇㅇ 짐도 의자 밑에 두면 되는걸 발 앞에 놔서 지나가는 사람들 다 스탭 밟으면서 가게 만들고 멍청한 애들 많으니 이런 거나 좀 안내해주지.


 4만명의 안전엔 별로 신경을 안썼지만 다른  준비는 열심히 한 티가 아주 많이 났다. 저 밴픽 화면이 아주 신기했는데 지금은 1,2픽은 된 상태고 나머지 3명은 픽 대기 중이라 계속 흑백 화면으로 챔피언이 바뀐다. 픽이 되면 전체화면으로 챔피언 일러스트가 나왔다. 장내 조명도 상황이 바뀔 때마다 시시각각 변화해서 몰입도를 높히고 긴박감을 줬다.


 경기 내용들은 뭐 삼성 화이트가 워낙 완벽한 승리를 거뒀기에 별로 할말도 없지만 삼성 화이트가 3세트 신지드 꼴픽만 안했어도 무난히 여섯시 내 고향 시작과 함께 3:0으로 끝났을 것 같다. 뭐 한 세트 졌다고 해도 저 팀의 강력함이 별로 빛 바래지도 않았다. 요약해보면 1,4세트는 같이 결승전에 오르긴 했지만 체급이 다르다는 걸 보여줬고, 2세트는 한수 아래의 팀이 운영으로 뭔가 해보려고 하면 그 전에 찢긴다는 교훈을 알려줬고, 3세트는 그래도 꼴픽은 하면 안된다 그 정도?


  하아 롤 재미없다 말하는 듯한 인섹 표정도 많이 볼 수 있었다. 


 한잔해. 그래도 한판은 이겼잖아. IPL에서부터 이번 롤드컵까지 로얄 클럽이 성장해나가는 모습은 참 멋있었다. 


 케스파 전병헌 협회장이 전국체전에 e스포츠 들여놨다고 관중들 앞에서 자기 업적링크를 했다. 제대로 된 리더가 오면 아무리 답없는 조직도 변할 수 있다는 생각을 가지게 되었다. 물론 그 리더를 찾는 것도 어려운 일이지만.


 아 삼성 우승, 삼성 우승. 삼성 화이트의 롤챔스 결승 두 번 다 직관했고 오늘은 롤드컵 결승전도 왔지만 처음엔 응원했었는데 갈수록 정이 떨어진다. 우승 인터뷰에서조차 전용준 캐스터가 '세계 최고의 미드가 누구냐' 관중들에게 물으니 '페이커 페이커' 하는게 기실 이유가 있다. 


 생각난 김에 멀리서 본 페이커. 페이커 귀엽지. 나도 좋아해 ㅇㅇ


 미소가 매력적인 이매진 드래곤스 기타리스트. 삼성 화이트 애들 들러리로 뻘쭘하게 트로피 들고 서있게 시켜놓고 클로징 공연 시작했는데, 와 너무 잘해서 삼성 화이트 선수들 서있는 것도 까먹고 봤다. 오기 전에 예상 플레이리스트 예습하길 잘했어.


 운영이 노답이라는건 끝날 때라고 변하지 않아서, 전광판에 안내 공지 띄우거나 스탭이 직접 인솔한다거나 그것도 아니면 이제 끝났으니 나가라고 방송한다거나 그런 건 없고 앞 사람 따라 나갔다. 멀리 아직 문을 닫지 않은 스토어가 보인다.


 밖에서 본 경기장 전경. 아 그리고 궁금한 게 있는데 왜 학생들은 교통카드 안가지고 다녀서 이런 행사 있을 때마다 지하철에서 일회용 승차권 발급받느라 20,30분씩 기다리는지 잘 모르겠다. 아직도 예전처럼 은행가서 만들고 그러나 이젠 편의점에서 그냥 사면 되는 거 아닌가?

 전체적으로 너무 운영이 어처구니가 없는 행사라서 심하게 실망했다. 그래도 티켓 박스 밖엔 안전 요원 두명은 있더만 그보다 사람이 훨씬 많았던 경기장 밖에서 터널까지 줄엔 통제 스탭 한명도 없는 건 정말 돌았냐는 말밖에 할말이 없다. 게임 운영은 못해도 사람 속만 터지고 말지만 행사 운영은 저따위로 하면 사고가 날 수도 있다. 처음엔 온게임넷이 운영한 줄 알고 이것들은 옛날부터 팬들 주구줄창 건물바닥에 마냥 앉혀놓고 장사하는 게 너무 익숙해서 이젠 상암구장에서도 저 짓거리 하는구나 생각했는데 라이엇이 했다니까 더 어처구니가 없다. 앞으론 오프에 갈 마음이 안든다. 뭐 스킨 코드도 받았고 이매진 드래곤스 공연도 봤으니 돈이 아깝진 않은데 아주 개판운영에 학을 뗐으니까. 

 그리고 방송에서 어떻게 나갔는지 몰라도 현장 반응 별로다 이매진 드래곤스가 실망하겠다 해외 시청자들이 의아하겠다 운운하는 이야기들을 좀 봐서 하는 말인데, 돈 들이고 시간들여서 직접 온 사람들이 TV보다가 댓글다는 이들보다 열정이 부족할 것 같지도 않고 실제 현장 분위기는 좋기만 했다만 도대체 관중을 외국인이 어떻게 보는지를 왜 신경 쓰지? 진짜 외국인 눈치보는 DNA가 한민족 피에 흐르나.

2014년 10월 17일 금요일

GTX760 화면 깨짐 현상

 두번째 컴퓨터에서 스카이림하다가 뜬금없이 화면이 시커멓게 프리징되고 (모니터가 꺼지지는 않았음) 재부팅을 하면 멀쩡해져서 이건 게임 오류인가 싶었던 경우가 두어번 있었는데, 어제는 똑같은 현상이 있어서 재부팅을 했더니 화면이 이 모양이었다. 


 이런 경우는 주로 1) VGA의 GPU 고장 2) 램 접촉 불량 3) 모니터 고장 셋 중 하나로 추측을 할 수 있는데, 램 접촉 불량이라기엔 화면이 깨끗하게 나오는 편이다.


  다행히 그 순간 컴퓨터가 고장 원인을 실토해주었다. 혹시 몰라 내장 그래픽카드에 모니터를 물려보니 화면이 잘 나오는 걸로 봐서 확실한 것 같다. 컴퓨터 쓰면서 VGA 쿨러보다 코어가 먼저 고장난 경우는 처음이라 좀 당황스럽긴 했다.


 용산에 가서 바로 교환을 받았다. 테스트는 이제부터 해봐야되는데 뭐 큰 문제는 없겠지.


 오다가 전자월드 건물 앞에서 무대 준비하고 있는 걸 봤다. 나진 게임단은 사인해줄 멘탈이 되나 모르겠다.