2015년 8월 23일 일요일

윈도우10 KB카드결제 고군분투기 : 포기하고 아이폰으로 KB국민앱카드

 한국에서 죽음, 세금 그리고 액티브X 세 가지를 피하며 살 수는 없다. 금융 결제시에 깔리는 액티브X를 비판하는 목소리가 높지만 콕 찝어서 softcamp secure keystroke, touchen key, nprotect keycrypt 이딴 키보드 보안 프로그램 삼대장만 세상에 존재하지 않아도 우리 사는 세상이 그렇게 힘겹진 않을 것이다. 공인인증서나 ISP 비밀번호를 입력할 때 맞게 입력해도 안된다고 난리를 치거나 키보드가 먹통되고 오류가 나서 아예 입력도 못하는 경우는 누구나 한번쯤 겪어보았을 법한 일이다. 언젠가 UFO가 지구를 공격해서 내가 죽게 되도 외계인이 천송이 코트 사려다가 키보드 먹통이 되서 아무거나 쳐눌렀는데 그게 발사 버튼 아니었을까 의심하며 '알리페이 쓰라고 노답들아' 하며 눈을 감을 것이다. 물론 인터넷에서 등본 뽑아본 사람들은 대법원 사이트도 만만치 않다고 그 쪽을 의심할 수도 있겠지만 아직 둘리 외에 등본 뽑을만한 다른 생명체를 발견한 적은 없고 둘리 형은 그럴 사람은 아니다.

1억년 전 빙하 속엔 엔프로텍트는 없었을 것이다

 윈도우10을 깐지 이제 4주쯤 되었는데 그동안 잘 되다가 KCP 플러그인을 사용해 결제하는 사이트에서 ISP 비밀번호 입력이 안되는 현상이 나타났다. 익스든 크롬이든 사이좋게 먹통이었다. 오류 코드를 보고 홈페이지에서 하라는 대로 해봤지만 당연히 되지 않았고, 한시간 동안 씨름했지만 방법이 없었다. 어차피 안되는 ISP 대신 이 참에 KB국민앱카드라는 앱을 받아서 그걸로 결제를 하는게 좋을 거란 생각이 들었다. 공대 뛸 때 계정시간 다되서 튕긴 사람이 진짜 1분도 안되서 계정을 다시 넣고 돌아왔는데 신한앱카드 좋다고 이렇게 빨리 된다고 한 게 기억에 남아서 이것도 비슷하겠지 그런 생각이 들었다.

 우선 앱을 받은 후 뚝딱뚝딱 핸드폰 인증도 하고 카드 등록도 하고 결제비밀번호도 만들고 오 이건 QR코드로 결제할 걸 찍어야되네 하는데 공인인증서를 등록하라고 한다. 국민은행 모바일 뱅킹을 쓰고 있기 때문에 그게 올레 인증서 앱을 통해서 공인인증서를 받아온다는 걸 알고 있었는데 이 앱엔 이렇게 나와있었다.


 핸드폰에 이미 인증서가 있어서 멀쩡히 모바일 뱅킹을 쓰는데 왜 못 불러오는지 이상했지만, 일단 시키는 대로 해보기로 했다. 포맷을 한터라 컴퓨터에는 인증서가 없기 때문에 핸드폰에서 PC로 인증서를 내보낸 후 국민카드 홈페이지에 들어갔다. 그런데..

 그래서 저 버튼을 누르면 올레 인증서 페이지로 넘어간다. 앞서 이야기했듯 나는 이미 내 스마트폰 '올레 인증서' 앱에 내 공인인증서를 보관하고 있다. 그냥 있는 인증서를 KB국민앱카드 앱이 못 가져오는 거다. 따라서 저 공인인증서 가져오기 안내는 아무 쓸모가 없다. 위 캡처 하단을 보면 인증번호를 입력해서 인증서를 가져오라는데, 저 16자리의 인증번호를 입력할 페이지는 이 세상에 존재하지 않는다.

 그럼 어떻게 해야할까. 구글링을 해본 결과 문제가 생긴 이유는 명확했다. 만들다 만 앱을 쳐올려놔서 공인인증서를 가져오는 기능이 구현되지 않은 것이다. 그래서 다른 국민카드(국민은행 말고) 앱을 설치한 후 거기에 올레 인증서를 가져오기 하면, 이 KB국민앱카드 앱에서도 자동으로 된다는 것이다. 앱스토어에 KB 국민카드 치니까 한두개 나오는 게 아니라 뭘 받아야할지 헷갈렸지만 KB국민카드 WiseWallet 앱을 받아서 인증서를 가져왔다. 이건 제대로 검수를 해서 올렸던 모양이다. 그 후에 WiseWallet 앱을 지워도 KB국민앱카드에서 인증서가 사라지진 않았다.

 아무튼 저런 고생을 한 끝에 또 한가지 의문이 들었는데, 30만원 이상 결제를 할 시에만 공인인증서가 필수라고 알고 있고 앱에도 그렇게 써있는데 실제로는 내가 이용하는 사이트에선 결제를 할 때마다 공인인증서 비밀번호를 입력해야 했다. 그래서 ISP 결제를 할 때는 그냥 ISP 비밀번호만 쓰면 됐던걸 이 앱을 쓰면 만원이건 3만원이건 결제할 때마다 앱 열고 QR코드 찍고 결제비밀번호, 주민등록번호, 공인인증서 비밀번호를 구구절절하게 모두 다 넣어야 겨우 결제가 되니 와 살면서 이렇게 편리한 앱을 본 기억이 없다.

KB국민앱카드를 처음 접한 프린스 필더
 그 동안엔 네이버 페이나 카카오 페이같은 서비스를 굳이 이용할 이유를 느끼지 못했는데, 내 지갑 지킴이 KB국민앱카드로 4단계를 거쳐서 몇천원을 결제해보니 저절로 그 필요성을 느낄 수 있었다. 세상에 이딴 것도 존재하는데 그동안 불편하다는 오명을 혼자 뒤집어 쓴 액티브X님께도 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 있을 땐 잘 몰랐습니다.

 9월 10일 추가 : 현재 윈도우10에서도 ISP 결제가 잘 되는 것을 확인했다. 따라서 이 혁신적인 앱은 굳이 쓸 필요가 없을 것 같다. 안녕 다시는 보지 말자. 영원히

2015년 8월 14일 금요일

(발번역) 로스터 구성으로 NBA 동부지구 줄세워보기

 원문 : http://espn.go.com/nba/insider/story/_/id/13380430/nba-cleveland-cavaliers-top-ranking-east-teams-roster-construction

 슈퍼스타가 이끄는 팀이 뎁스와 균형을 갖춘 팀보다 플레이오프에서 우위를 보인다는 널리 퍼진 믿음이 있다. 가령 애틀란타 호크스는 60승을 거두며 쉽게 동부 탑 시드를 따냈다.


 그럼에도 불구하고 모두가 봤듯 파이널에 올라간 팀은 클리블랜드 캐벌리어스였다. 왜 이런 간극이 생겼을까? 간단히 말해 캡스는 르브론 제임스가 있었고, 호크스엔 없었다. 아니나 다를까 두 팀이 컨퍼런스 파이널에서 만났을 때, 제임스는 병들고 지친 캡스를 이끌어 4-0 스윕을 이뤄냈다.

 제임스는 오랫동안 리그에서 손꼽히는 엘리트 플레이어였고, 가끔은 그 자신만의 티어에 올라있었다. 어느 팀이든 기꺼이 그를 로스터 맨 위에 올려놓을 것이다. 그러나 NBA는 다양한 단계의 기량을 가진 선수들로 이뤄져있고 우승하는 방법은 단지 제임스 또는 그와 근접한 수준의 선수와 계약하는 것보다 훨씬 복잡하다. 우승 공식엔 함께 손발을 맞추고, 주축 선수를 보완하기 위해 팀에 부족한 재능을 갖춘 선수를 뽑아 로스터를 꾸리는 것이 포함되어 있다. 

  NBA 선수들의 명세서를 쭉 뽑아보면, 매우 뛰어난 위대한 선수 50명이 첫 세 티어에 위치해있고, 200명의 솔리드한 선수들이 다음 두 티어에 있다. 그리고 그 외의 선수들이 맨 아래 있는 두 티어를 이루고 있다. 우리의 분석을 위해, Wins Above Replacement (WARP) -야구의 WAR와 비슷한 스탯인듯- 을 통해서 선수 개인의 개별적인 다음 시즌 예상 승률에 의거해 티어를 나누어 보았다. 이 티어에선 소수의 엘리트 플레이어를 가장 위에 두고,  불균형적 가치가 있는 선수의 희소성에 의해 등급을 결정했다. 르브론 제임스, 스테판 커리, 제임스 하든, 앤서니 데이비스 그리고 케빈 듀란트 이 다섯명의 선수만 2015-16 시즌의 가장 높은 티어에 있을 것으로 예측된다.


 팀의 티어 점수는 10명 로테이션을 가정하고 계산했다. '3-point era(이하 3점 시대)'에서 평균적인 우승팀은 최상위 3개 티어에 포함된 선수 한 명, 주전급의 기량을 갖춘 선수 3명 이상, 세컨드 유닛으로 쓸 수 있는 적당한 선수 4명으로 구성되어 있다. 이 이상적인 뎁스차트에 근접했다면, 더 나은 플레이오프를 치룰 수 있을 것이다. 각각의 티어의 값은 티어와 포스트시즌에서의 성취 사이에서 가장 높은 상관 관계를 계산하여 결정했다.

 각각의 티어와 그 점수값은 다음과 같다 :

 등급                      승률                점수

 엘리트 오브 엘리트  .739 이상          16점
 슈퍼스타               .656~.739          10점
 Upper-tier 스타터        .600~.645          5점
 스타터                     .505~.599          2점
 세컨유닛               .426~.504           1점
 Deep Reserve         .425 이하            0점
 Fringe                   300분 이하 출전  0점

 이 점수표에 맞춰 동부 지구를 살펴보자. 먼저 말해둘 것은 이 것은 정규 시즌 예상이 아니다. 정규 시즌 예상은 케빈 펠튼의 다른 기사를 보면 된다. 그냥 이렇게 생각하면 된다. 만약 비슷한 성적을 낸 두 팀이 플레이오프에서 만난다면 -다른 요소들을 모두 배제하면- 더 높은 티어 점수를 가진 팀이 우세할 가능성이 있다는 이야기다.

 1. 클리블랜드 캐벌리어스


 티어 점수 : 32점
 구성 : 엘리트 1, 슈퍼스타 0, Upper-tier  스타터 2, 스타터 1, 세컨유닛 4, 딥 리저브 2
 캡스는 '3점 시대'의 36개 우승팀 평균보다 높은 티어 점수를 가진 5개 팀 중 하나이고, 그 중 동부에 있는 유일한 팀이다.  물론 이는 별 일 없이 리그의 탑 티어에 있을 제임스에서부터 시작한다. 사실 우리가 이 티어를 미세하게 조정하려고 해도, 제임스는 여전히 스스로 저 위치에 있을 것이다. 다섯명의 엘리트 선수들 중 오직 제임스만이 동부에 있다. 거기다 그는 혼자도 아닌다. 카이리 어빙과 케빈 러브 역시 Upper-tier 스타터에 랭크되어 있다. 캡스는 10명 로테이션에 2명의 딥 리저브를 보유하고 있지만, JR 스미스와 재계약을 하게 된다면 아마도 그 중 한 자리의 등급이 더 상승할 것이다. 이 뎁스차트에서 제한적 FA 선수인 트리스탄 탐슨은 캡스의 멤버로 간주했다. 
 2. 인디애나 페이서스
 티어 점수 : 22점 
 구성 : 슈퍼스타 1, 어퍼-티어 스타터 1, 세컨유닛 7, 딥 리저브 1
 이 분석의 결론은 굉장히 흥미로웠다. 비록 우리가 다음 시즌 페이서스에 대한 주요 지식이 부족하긴 하지만 이 팀은 현재 5할 언저리 팀으로 예측되고 있다. 그들이 새로운 플레이 스타일에 적응할 수 있을까? 폴 조지는 다리 부상에서 완벽하게 돌아올 수 있을까? 만약 그럴 수 있다면 페이서스의 이 티어 점수는 검증받을 수 있을 것이다. 폴 조지는 슈퍼스타이고, 동부에서 세 명의 선수만 그와 비견될 수 있다. 인디애나는 또 다른 어퍼-티어 스타터인 조지 힐을 가지고 있다. 그건 그렇고, 그 외의 페이서스 뎁스 차트는 전적으로 세컨유닛에 어울리는 선수들로 채워져있다. 
 3. 토론토 랩터스
 티어 점수 : 19점
 구성 : 어퍼-티어 스타터 1, 스타터 5, 세컨유닛 4, 딥 리저브 0
 랩터스는 다음 시즌에 약간의 헛점만 있는 좋은 플레이오프 스쿼드를 가질 수 있다. 토론토엔 6명의 주전급 선수가 있으며 적당한 세컨유닛 선수도 4명이나 있다. 리그에서 4팀만이 맨밑 티어 선수를 포함하지 않는 10명 로테이션을 구성할 수 있다. 물론 토론토는 상위 티어로 도약할 수 있는 선수가 절실하게 필요한 팀이다.
 4. 디트로이트 피스톤즈
 티어 점수 : 19점
 구성 : 슈퍼스타 1, 스타터 2, 세컨 유닛 5, 딥 리저브 2
 피스톤스는 약간 헛점이 있는 팀이지만 안드레 드러먼드님이 해주실 수 있을 것이다. 어산 일야소바도 디트로이트의 솔리드한 주전이 될 수 있을 것이고 레지 잭슨도 발전할 것이다. 몇년간 이 팀의 선수들은 맞지 않는 역할에 고통받았지만, 이제 최소한 팀에 맞는 계획은 가지고 있다.  우선 드러먼드를 모든 중심에 두고, 그에게 움직일 공간을 제공한다. 아마도 제대로 작동하진 않겠지만 가능성은 그동안 커져왔다. 만약 켄타비우스 콜드웰 포프와 스탠리 존슨이 성장할 수 있다면, 피스톤스는 그 방법을 택할 것이다.
 5. 애틀란타 호크스
 티어 점수 : 18점
 어퍼-티어 스타터 1, 스타터 5, 세컨유닛 3, 딥 리저브 1
 호크스는 여전히 동부 최고의 팀 중 하나로 예측되지만, 단서가 따라붙는다. 클리블랜드의 스 파워에 대응하려면 뭔가 해야 한다.
 6. 마이애미 히트
 티어 점수 : 16점
 구성 : 스타터 7, 세컨유닛 2, 딥 리저브 1
 비록 마이애미의 로스터엔 인지도 높은 선수들이 채워져있지만 애틀란타와 비슷한 상황이다. 사실 선수들의 네임밸류가 히트 팬들에겐 희망을 준다. 과거와 달리 현재의 히트에게 뎁스는 명백한 장점이다. 그것이 한 명, 혹은 두 명의 선수가 슈퍼스타급의 퍼포먼스를 펼치는데 도움이 될 것이다. 보쉬와 웨이드가 그 유력한 후보이다. 그러나 하산 화이트사이드가 그렇게 될 수도 있다.
 7. 시카고 불스

 티어 스코어 : 15점
 구성 : 어퍼-티어 스타터 1, 스타터 3, 세컨 유닛 4, 딥 리저브 2
 프레드 호이버그를 고용하지 않았다면 시카고는 예년과 비슷했을 것이다.  불스는 꽤 노장 팀이고 데릭 로즈가 MVP 시절로 돌아오거나, 혹시 호아킴 노아가 건강해지거나, 혹시 파우 가솔이 계속 나이를 거스르거나, 혹시 지미 버틀러가 나아지거나 아니면 모든 게 다 일어나지 않거나 하고 가정하는 것 말이다. 이번 시즌에 당신은 불스가 어느 쪽으로든 변화하는 것을 볼 수 있겠고 그것은 팀이 호이버그의 시스템에 얼마나 잘 적응하는지에 달려있다.
 8. 샬럿 호네츠
 티어 점수 : 15점
 구성 : 스타터 5, 세컨 유닛 5
 샬럿은 보통 수준의 팀이 되는 걸 목표로 삼을 것이다. 여전히 각각 다섯명의 주전과 세컨유닛 선수들을 데리고 뎁스 차트를 짜고 있지만, 어떤 젊은 선수가 다음 단계로 도약할 수 있을지는 큰 의문이다.
 9. 워싱턴 위자드
 티어 점수 : 13점
 구성 : 어퍼-티어 스타터 1, 스타터1, 세컨유닛 6, 딥 리저브 2
 세 명의 젊은 베테랑이 있어 워싱턴의 전망은 밝아졌다. 존 월은 어퍼-티어 스타터고 그 이상의 포텐셜을 가지고 있다. 브래들리 빌과 오토 포터는 그들의 플레이오프에서의 퍼포먼스를 긴 시즌으로 옮겨와야 한다. 마신 고탓은 솔리드한 주전 센터지만, 나머지 로스터들은 뭔가 롤 플레이어들로 채워져있다. 네네가 그 대표 주자이다.
 10. 밀워키 벅스
 티어 점수 : 11점
 구성 : 스타터 3, 세컨유닛 5, 딥 리저브 2
 젊은 팀인 벅스에 상위 3개 티어로 예측되는  선수는 아무도 없다. 그와 동시에 크리스 미들턴, 그렉 먼로, 지아니스..., 자바리 파커, 마이클 카터 윌리엄스, 심지어 존 헨슨 중 3,4명이 그 티어로 도약하더라도 놀랄 일이 아니다. 벅스는 여전히 보여준 것보다 많은 잠재력을 지닌 팀이다. 다만 소수의 팀은 더 많은 잠재력을 가지고 있다.

 11. 셀틱스
 티어 점수 : 11점
 구성 : 스타터 3, 세컨유닛 5, 딥 리저브 2
 데이비드 리의 가세가 도움이 되었고 로스터에 큰 구멍은 없어보인다. 보스턴엔 상위 3개 티어에 오를 것으로 예측되는 선수가 없지만, 대니 에인지가 그러한 선수를 찾아야 할 것이다.
 12. 뉴욕 닉스
 티어 점수 : 10점
 구성 : 스타터 2, 세컨유닛 6, 딥 리저브 2
 카멜로 앤써니는 어퍼-티어 상태에 오르는데 단지 약간의 점수가 부족했을 뿐이고, 건강하다면 쉽게 그 자리로 갈 수 있을 것이다. 로빈 로페즈 또한 솔리드한 스타터이다. 나머지 로스터들은 큰 물음표를 달고 있다.
 13. 브루클린 네츠
 티어 점수 : 10점
 구성 : 어퍼-티어 스타터 1, 세컨유닛 5, 딥 리저브 4

 내 견해로는 이 팀이 정말로 폭망할 것 같지만 그들에겐 브룩 로페즈가 있다.
 14. 올랜도 매직
 티어 점수 :  8점
 구성 : 스타터 2, 세컨유닛 4, 딥 리저브 4
 벅스와 비슷하게 올랜도도 단기적으로는 별 볼 일 없겠지만, 장기적인 전망이 밝은 팀이다. 올해 입단한 루키 마리오 헤조냐가 추가된 그들의 젊은 선수 콜렉션에서 너무 늦기 전에 상위 티어로 갈 선수를 볼 수 있을 것이다.
 15. 필라델피아 식서스
 티어 점수 : 8점
 구성 : 스타터 1, 세컨유닛 6, 딥 리저브 3
 식서스는 최근 19승, 18승팀이었다. 오카포는 프렌차이즈의 주춧돌이 될 수 있을 것이고 노엘은 리그 최고의 수비수가 될 수 있을지 모르지만 팀이 지난 두 시즌의 승리보다 많이 이길 수 있을 거라고 생각하기는 어렵다. 

2015년 8월 6일 목요일

(발번역) ESPN : 2015 MLB 명예의 전당 헌액자와 비교할 수 있는 NBA 선수들

 원문 : http://espn.go.com/nba/insider/story/_/id/13374623/nba-how-nba-greats-shaquille-oneal-allen-iverson-compare-recent-baseball-hall-famers

 2주전 MLB 네 명의 선수가 쿠퍼스타운에 입성했다. 이 위대한 선수들과 비교할 수 있는 NBA 선수들은 누구일까? 

  NBA가 보고 싶어서 근질거리는 여름 동안에 당신이 할 법한 질문이다. 내가 이 질문을 떠올린 것은 우연이 아니었다. 나는 세이버매트릭스를 공부하던 2008년 대학생 시절에 야구의 넘버들을 분석하는 것으로 이 '스포츠 산업'에 들어왔고, 2009년에 야구보다 통계 분석의 역사가 짧았던 NBA 쪽으로 진로를 바꿨다.

 어렸을 때 나는 랜디 존슨, 페드로 마르티네즈, 존 스몰츠, 크레이그 비지오들을 보고 자랐고 이들은 가장 최근에 명예의 전당으로 콜업된 4명이다.

 올해의 헌액자들을 농구 선수와 비교하기 위해 야구와 농구를 잇는 가교를 세워보았다. 명확하게 이야기하자면, 과학적 방법을 따른 것은 아니다. 하지만 최소한 NBA 선수를 고르기 위해 연구를 했다는 것은 보장할 수 있다. 사실 선수 개개인의 특성뿐만 아니라 통계를 통해 업적을 평가하는 것도 비중있게 다뤘다. 
 그러나 어디까지나 과학보다는 예술에 가까운 작업이었다. 동의하지 않는다고? 괜찮다. 그저 재밌자고 하는 일이니까. 
NBA의 랜디 존슨 : 샤킬 오닐

 같은 왼손잡이 괴물들인 데이비드 로빈슨이나 카림 압둘 자바를 선정하지 않은 이유가 있다.
 1. 신체 사이즈
오닐과 존슨은 인간의 신체 조건 분포값에서 'Outlier'한 존재다. 샤킬 오닐은 7피트 1인치(약 216cm)에 300파운드(136kg) 이상(아마 때때로 350 에 근접하기도 한)의 거한이었음에도 탄력 있는 포워드처럼 코트를 누볐다. 이 거인들의 스포츠에서 그와 같이 떠 있을 수 있는 사람은 없었다.
 마운드 위에서 존슨은 상대 타자를 리틀야구 선수처럼 보이게 했다. 6-10의 존슨이 공을 던질 때면 왼팔이 홈 플레이트를 가로지르는 것 같이 보였다. 타자는 눈을 가린 채 피냐타(장난감과 사탕이 가득 든 통이라고 함) 에 방망이를 휘두르는 놀이를 하는 아이와도 같았다. 그것이 오닐과 존슨을 '빅 아리스토텔레스', '빅 유닛'으로 부르는 이유이다.  
 2. 압도적인 기록 : 탈삼진과 덩크
 오닐과 존슨은 결코 신체 수치만 가지고 유니크한 선수가 된 것이 아니었다. 존슨은 치기 힘든 강속구와 슬라이더의 조합으로 MLB 역사상 두번째로 많은 탈삼진(4,875개), 9이닝당 탈삼진 10.61개를 기록했다. 그가 애리조나를 월드시리즈 우승으로 이끈 2001 시즌엔 무려 372개의 탈삼진을 잡아냈는데, 30년 이상 비슷한 기록은 없었다.
 오닐은 누구에게나 공평하게 덩크를 꽂는 것으로 NBA를 평준화시켰다. NBA는 1997년부터 덩크슛을 집계했기에 오닐이 데뷔 후 4년 동안 성공한 덩크슛의 숫자는 기록되지 않았다. 그럼에도 불구하고 오닐이 기록한 2,665개의 덩크는 2위 드와이트 하워드의 기록(2,148개)보다 500개 이상 앞서 있다.  오닐이 레이커스에서 쓰리핏을 이룬 2000년부터 2002년까지 746개의 덩크를 성공시켰다.  그 기간 동안 그 외의 누구도 400개 이상 덩크를 하지 못했다. 존슨과 오닐은 같은 시기에 리그를 지배했던 것이다.
 3. 커리어 동안 잦은 이적
 입은 유니폼의 사이즈가 큰 만큼 종류도 다양했다. 존슨과 오닐은 여러 팀을 옮겨다녔다. 존슨은 22년 동안 6개 팀에서 뛰었으며, 양대 리그(AL:시애틀, NL:애리조나)에서 모두 사이영상을 받았다. 그래서 (애틀랜타에서만 뛴) 존 스몰츠와 달리 그가 어느 팀 모자를 쓰고 명예의 전당에 입성해야 되냐는 논쟁도 있었다. 결국 애리조나를 선택했지만.
 올랜도에 전체 1순위로 드래프트 되었던 오닐은 18년 동안 선수 생활을 하는 동안 존슨과 비슷한 갯수의 유니폼을 입어보았다. 호수네에 3번의 우승을 안겨준 후엔 자신의 재능을 마이애미로 가져갔고, 거기서 4번째이자 마지막 우승 반지를 얻었다. 그 후엔 한시즌 반을 피닉스에서 뛰었는데 이는 랜디 존슨이 휴스턴에서 반년 렌탈 생활을 한 것을 연상시킨다. 존슨이 커트 실링과 원투 펀치를 이뤘듯 오닐도 코비와 웨이드라는 파트너들과 함께 뛰며 반지를 얻었다. 
NBA의 페드로 마르티네즈 : 앨런 아이버슨 
나에게 있어 또다른 페드로 마르티네즈를 선정하는 것은 정말 어려운 일이었다. 크리스 폴, 존 스탁턴, 제리 웨스트를 제치고 아이버슨을 선정했다.
 1. 신장이 아닌 심장으로 
 앞에서 말한 오닐과 존슨처럼, 페드로와 아이버슨도 사이즈에서 공통점을 찾을 수 있다. 페드로는 5-11 피트에 170 파운드였지만 마치 재이 알라이(스쿼시와 비슷한 운동 같음)에서 서브를 날리는 선수처럼, 기형적으로 뒤로 구부러지는 손가락으로 공을 뿌렸고 '스테로이드 시대'를 지배했다. 
 아이버슨은 학창시절 미식축구와 농구를 병행하며 버지니아주 올해의 고등학교 선수상을 수상했다. 겨우 6피트의 키로 127번의 덩크를 날렸고 이는 데릭 로즈, 카이리 어빙, 스테판 커리가 커리어 동안 기록한 덩크슛의 합계(총 120개)보다 많다. 이들 중 아이버슨만큼 작은 선수는 아무도 없다.
 2. 그들은 상대를 골려댔다
  페드로는 야구에서 가장 지저분한 공을 던졌던 선수일지도 모른다. 그것도 한두개가 아니라 세개나 되는 파괴적인 구질을 지녔다. (포심, 써클첸졉, 슬러브를 이야기하는 것 같음) 그리고 그는 타석에 들어선 타자를 상대하면서도 유별난 프라이드를 숨기지 않았다. 1999년 페드로가  브롱스 폭격기들을 상대하며 17K 완투승을 거뒀던 경기를 보라. 양키스 3루수였던 스캇 브로셔스는 홈플레이트에서 5피트나 벗어난 공에 배트를 휘둘렀다. 페드로는 "(밤비노의 저주에 대해) 그 빌어먹을 놈의 베이스 루스를 깨워와라. 내가 엉덩이를 차줄테니" 라고 입을 털기도 했다.
 아이버슨도 다르지 않았다. 그의 전매특허 무기였던 크로스오버 드리블은 수비수들을 바닥에 나뒹굴게 했으며, 허세 넘치고 두려움없는 플레이는 그를 문화 아이콘으로 만들었다. 만약 당신이 NBA 팬이라면 아이버슨이 마이클 조던을 크로스오버로 속이고, 타이론 루를 따돌리고, 마커스 캠비를 상대로 풋백 덩크를 꽂아넣는 장면을 적어도 백번은 넘게 봤을 것이다. 
 3. 짧았던 전성기, 그럼에도 존경받는
 페드로와 아이버슨은 같은 시기에 뛰었던 다른 엘리트 선수들에 비해 전성기가 짧았음에도 불구하고, 숭배받는 위치에 있던 선수였다. 페드로가 선발 등판할 때마다 마치 구단 샵에서 파는 상품마냥 많은 숫자의 도미니카 국기가 나부꼈으며, 아이버슨의 힙합 스타일은 당시 세대를 강타했다.
 생산력 측면에서 봤을 때, 아이버슨은 페드로만큼 좋은 선수는 아니었다. 하지만 둘은 맹렬한 스타일과, 사이즈에서 오는 문제에서 기인한 빠른 몰락을 공유했다. 아이버슨은 34세에 리그를 떠났으며, 페드로는 33세 이후 시즌에서 10승 이상을 거둔 적이 없었다. 선수로서는 페드로가 아이버슨보다 나았으나, 문화적으로는 아이버슨이 남긴 물결이 더 컸다.
 NBA의 존 스몰츠 : 마누 지노빌리  
 결정하기 가장 쉬운 항목이었다. 팀 던컨과 레이 알렌에겐 미안하지만, 왜 지노빌리가 아르헨티나의 스몰츠인지 설명할 수 있다. 
 1. 벤치 엘리트 
 존 스몰츠의 커리어에서 가장 강렬했던 순간은 아마 마무리 투수로서 경력 후반부에 르네상스를 맞은 때였을 것이다. 스몰츠는 1996년 사이영상 위너였고 10년 동안이나 애틀랜타의 엘리트 선발 투수였지만, 2000년에 토미존 수술을 받은 후엔 마무리 투수로 제2의 전성기를 열었다.  4년 동안 애틀랜타의 뒷문을 지키는 동안 2002시즌에 55세이브를 거두며 리그 1위에 오르기도 했다. 선발, 마무리로 모두 올스타전에 참가했으며 탑 릴리버 어워드를 수상하기도 했다.
 지노빌리? 역시 비슷하다. 2004-05시즌 우승팀의 올스타 선수였던 지노빌리는 식스맨으로 전환했고, 팀의 앵커가 되어 2006-07시즌 스퍼스의 우승에 기여했다. 클리블랜드와의 NBA 파이널에서 지노빌리는 그 날  27득점 중 8점을 마지막 1분에 쏟아부어 팀의 1점차 신승을 이끌기도 했다. 스몰츠가 그랬던 것처럼 지노빌리도 그 후 팀의 스타팅 라인업에 돌아왔고 문제없이 재적응하는데 성공했다. 
 2. 역사적인 삼두정의 일원
 그렉 매덕스와 톰 글래빈을  빼놓고 스몰츠를 논할 수 없다. 스몰츠와 그 두 명예의 전당 투수들이 같이 있었기 때문에 애틀랜타는 세 개의 머리를 가진 괴물이 되어 90년대를 질주했다.
 샌안토니오 스퍼스에서도 마누 지노빌리-팀 던컨-토니 파커가  왕조를 건설했고 10년 동안 유지했으며, 아직도 지속되고 있다. 지노빌리는 시즌 MVP 던컨, 파이널 MVP 파커와 마찬가지로 MVP 자격이 있는 선수이다. 스몰츠 역시 매덕스-글래빈-스몰츠 트리오에서 자신의 역할을 수행했다.
 3. 전세계 탈모인에게 영감을 주다
  30세 생일 전에 이마 라인이 후퇴하고 모발을 상실했던 나는 스몰츠와 지노빌리를 보고 영감을 얻었다. 스몰츠가 모자를 벗고 그의 꿀두피를 드러낼 때마다 수백만의 민두노총 회원들이 연대하며 환호한다. 농구선수인 지노빌리에게는 모자가 없으나 부분 가발을 이용한다.
NBA의 크레이그 비지오 : 레지 밀러 
 이걸 선정하며 두통이 밀려왔다. 비지오를 쉐인 베티에나 브루스 보웬과 비교하고 싶었지만 그들은 비지오와 같은 클래스에 도달하지 못했다. 존 스탁턴이나 크리스 폴과 같은 혈기왕성한 가드들을 고려해보기도 했지만,  궁극적으로는 레지 밀러가 더 많은 체크 박스를 채운 선수였다.
 1. 한 팀에서의 길고 솔리드한 커리어 
 비지오는 20시즌을 휴스턴 애스트로스에서 보냈고, 2007시즌에 신인이었던 헌터 펜스와 함께 뛸 때는 41세였지만 은퇴하지 않은 채였다. 7차례나 올스타에 선정되었지만 그 시대에서 가장 뛰어난 선수라고 여겨지진 않았고 MVP 투표 3위 안에 든 적도 없다. 그는 솔리드한 플레이를 하는 메트로놈 같은 존재였다. 
 밀러 역시 1987년에 드래프트된 이래 40세 생일이 멀지 않은 때까지 인디애나 페이서스 한 팀에서만 뛰었다. 비지오처럼 밀러도 올스타전의 단골손님이었지만, 그의 시대였다고 말하기는 어렵다. 이는 휴스턴과 인디애나의 팬들이 증언할 수 있듯 비지오와 밀러는 각각의 팀에서 오래 뛰었으나 결국 우승은 하지 못했기 때문이다. 
 2. 성가심/연기로 알려진
 5-11에 185파운드의 비지오에게 공을 던지는 것은 쉬웠을지도 모르지만, 그는 야구에서 가장 위대한 'Bean bag'이 되어 갔다. 통산 285개의 HBP는 현대 야구에서 제일 많은 기록이다. 몸쪽 코스로 공이 들어올 때 비지오는 제자리에 선 채로 팔꿈치 보호대에 공이 튕겨나가게끔 했고, 수년 동안 수많은 투수들이 분노했다. 그렇게 공을 맞아 출루한 비지오는 도루를 하곤 했다. 
 레지 밀러는 아마도 뉴욕 스포츠 역사에서 가장 널리 알려진 악당이자 코트 위의 명배우 중 하나일 것이다. 비지오가 팔을 잘 쓰는 선수로 알려지는 동안 밀러는 파울을 유도해 자유투를 얻는 걸로 명성을 떨쳤다. 밀러는 NBA 역사에서 가장 뛰어난 자유투 능력을 가진 선수 중 하나였으며, 자유투를 얻는 능력도 그에 못지 않았다. 
  3. 힘이 아니라 교묘하게
 비지오는 다재다능한 선수였다. 평균적으로 시즌 14.6개의 홈런을 때려냈지만, 그가 리더보드에 오른 것은 2루타, 볼넷, 도루, HBP였다. 비록 수비가 뛰어나진 않았지만 포수-2루수-외야수로 포지션을 옮겨가는 적응력을 보여주기도 했다.
 밀러는 다른 선수들에 비해 힘이 좋지 않았고 비지오같은 '5툴 플레이어'인 것은 아니었다.  그러나 그는 통산 3점슛 기록을 갱신했을만큼 외곽을 지배하는 선수였다. 비지오가 어떻게든 출루를 했던 것처럼, 밀러 역시 효과적으로 점수를 내는 방법을 알고 있었다. 

2015년 8월 3일 월요일

비루한 문화생활 - 와치독, 트로피코 5, 파이널 판타지 13, 차일드 오브 라이트, NBA 2K15, 헤게모니 로마

 i5 4670, GTX 770, 램 16기가, 엑박360 패드 시스템에서 플레이했고 모든 평점은 20점이 최소, 80점이 최대인 20-80 스케일을 사용해 매겼다.

 1. 와치독 (공식 한글화)

 과대광고와 뒷통수로 점철된 이 게임은 출시되자마자 까이기 시작했지만 디럭스 에디션에 70불, 시즌패스에 추가로 20불 더 쓰고 통수맞은 이와, 나중에 같은 구성을 리셀러 사이트에서 5불에 산 이의 기대가 같을 수는 없다. 일종의 텍스처 향상 모드인 E3 패치를 설치했고, 몇몇 장면에서 프레임 드랍이 많이 느껴졌으나 큰 지장은 없이 플레이할 수 있었다. 모드를 설치했으니만큼 그래픽은 만족스러웠다. 돈 많이 쓴 게임이라 OST도 괜찮은 편이다. 어쌔신 크리드4와 세계관이 '살짝' 공유되는 작은 팬 서비스가 있다.

 흥미로운 요소가 많았다. 해킹이 주인공의 주 무기이니만큼 어디처럼 블로그에서 악성 어플을 배포하지 않아도, 도시 내 각종 설비를 컨트롤하고 사람들을 프로파일링 할 수 있다. 해킹은 여러가지 유형으로 사용되는데 미션 중에 데이터를 빼오는 것에 쓰이기도 하고, 사람을 미행하는 것도 굳이 직접 따라가지 않아도 도로망 곳곳에 설치되어 있는 CCTV들을 거쳐가며 감시하다가 직접 잡아야 할 땐 배관, 차단벽 등 지형지물을 이용해 쉽게 추격할 수 있게끔 하기도 한다. 오픈월드 게임답게 주변과 상호작용할 수 있는 상황이 시시각각 일어나고, 사이드 퀘스트의 종류나 숫자도 많고 주인공을 업그레이드하고 소비용품을 제작할 수 있는 기본적인 RPG 요소도 풍부한 편이다. 엄폐, 구조물 활용, 포커스 관리가 주가 되는 전투도 재미있었다. 유비 게임답게 스토리라인이나 전개가 확 몰입이 되고 그러진 않았지만 연출은 좋았다. 게임의 주 소재에 맞춰서 싱글플레이와 멀티플레이가 구분되지 않고 중간중간 혼재되는 방식을 취하고 있는데, 생각보다 멀티플레이가 재미있었다. 나를 잡으려고 혈안이 되어서 뛰어다니는 다른 플레이어를 NPC 사이에 숨어서 보는 등 쪼는 맛이 있다.

 아쉬웠던 점 몇 가지를 말해보자면, 우선 게임을 진행할 때 불가결한 운전의 조작성이 좋지 않아 사람을 무척 화나게 만든다. 구조물 해킹해가며 도망가는 것도 한두번이나 재밌지 그 후엔 귀찮기 마련인데 상대 자동차의 AI가 쓰잘데기없이 정밀해 물에 뛰어들지 않는 한(적 보트가 없어서 헬기 외엔 물로는 따라오는 적은 없다) 차 여러 대가 쫓아올 때 따돌리기가 쉽지 않다. 술은 마셨지만..은 아니고 차도는 아니지만 차로 지나갈 수 있는 골목 활용을 익히지 않는 한 암 걸릴 것 같은 미션도 존재했다. 시스템의 한계겠지만 대부분의 건물 실내에 들어갈 수 없으니 결국 이동 루트는 한정되어 있어 사이드 퀘스트가 종류만 많지 진행 방식은 천편일률적이다. 어차피 퀘스트 흐름상 살해할 NPC를 플레이로는 죽이지 말고 제압해라 이런 식으로 서브퀘스트 수행 난이도를 어거지로 높힌 것도 좋게 보이진 않았다.

 전체적인 평점은 60점. 후속작이 나오면 해볼 것 같다. 사족으로 본편보다 DLC의 스토리가 훨씬 재미있어서 기왕 살 거면 시즌패스도 사는 편을 추천한다.

 2. 트로피코 5 (공식 한글화)

 시티즈 : 스카이라인 하다가 전기-수도망 깔기에 지쳐서 일단 접어놓고 트로피코 5를 집었다. 문명과 심시티를 블랙코미디를 섞어서 합쳐놓고 가볍게 플레이할 수 있게 하면 대충 이렇게 나올 것이다. 플레이어는 식민지 시대부터 현대까지 카리브 해 가상의 섬나라 트로피코를 지배하는 독재자가 되어 통치하게 된다.

 신나는 BGM을 들으며 경제, 복지, 외교, 치안, 선거, 언론, 환경 등 여러가지 정치 요소를 동시에 신경써야 한다. 캄보디아에서는 300만명을 죽였다더라 그러면서 불만을 찍어누르기로만 일관하면 나라가 순식간에 폭망하는 것을 잘 볼 수 있다. 시민들이 원하는 것을 들어주면서 외세나 정치세력들과도 관계를 잘 유지하는 대국적인 플레이가 중요하다.

 다만 이런 류 게임이 다 그렇듯 할 때 몰입해서 하고 훅 질리는 면이 있고, 캐쥬얼한 게임이다보니 파고 들 것이 많지 않아서 캠페인 한 번 쭉 깨고 샌드박스 모드 두어번 돌리니 더 하고 싶지가 않았다.

 건물과 임무를 추가해주는 DLC가 10개가 넘고 앞으로도 쭉 나올 예정인데, 나중에 컴플리트 에디션 업그레이드 팩 그런 게 나와도 사진 않을 것 같다. 50점.

 3. 파이널 판타지 13 (공식 한글화)

 역시 파판은 슈패 시절이 최고였고 7까지는 거기에 낄 수 있는 수준이라능 그렇게 이야기하는 아재가 되고 싶진 않지만 난 13 저게 600만장 가까이 팔렸다는게 믿어지지가 않는다. 파판 시리즈에 걸맞지 않는 게임이다 그런 이야기가 아니다. 그냥 게임 자체가 껍데기 말고 장점이 없다. 그래도 라이트닝은 멋있으니까 30점.

 4. 차일드 오브 라이트 (유저 한글화)

 발리언트 하츠랑 같은 엔진을 사용한 듯하고, 전투는 그란디아 시리즈나 악튜러스랑 유사하다. 10년 전에 나왔으면 전투 시스템 비슷하다고 많이 까였을 것 같은데 지금은 메이저 회사에서 이런 게임을 잘 안내니까 그거에 대한 이야기는 별로 없는 것 같다.

 동화책을 넘기는 것처럼 예쁜 그래픽과 잔잔한 음악이 이 게임이 가진 가장 큰 장점이다. 따스한 빛과 검고 푸른 어둠이 많은 부분에서 대비되고 있기에 알록달록하거나 메르헨적이라는 이야기는 아니고, 세계관과 잘 어우러진다. RPG 게임에 의례 있는 장비 파밍은 없지만 캐릭터별 스킬트리가 존재하고 공격, 방어, 보조칸에 보석을 박아 전투시에 효과를 볼 수 있다. 보석들은 서로 합성하거나 업그레이드를 할 수 있어서 파밍 요소가 아예 없지는 않다.

 한글 패치가 좋지 않다는 이야기가 있지만 대사들이 시적 운율에 맞춰 쓰여져 있어서 번역 난이도가 높았을 것이다. 스토리에 큰 장점이 있는 것도 아니고 분위기를 즐기면서 10시간 이내면 사이드퀘스트까지 다 클리어하기에 충분한 게임이라 번역이 큰 문제라고 생각하지 않는다. 45점.

 5. NBA 2K15 (한글화 X)

 갑자기 농구게임이 엄청 하고 싶어졌지만 컴퓨터 DVD롬이 고장나서 CD만 읽고 DVD는 읽지 못하는 바람에 집에 있는 2K14가 무용지물이 되었다. 그렇다고 16을 기다려서 발매 초기에 60불 주고 살 마음은 없고, 15 PC버전 그래픽도 차세대기 기반이라기에 샀는데 재밌게 며칠 했다.

  농구 게임은 야구나 축구에 비해 조작이 많이 어렵고, 그때그때 전술을 지시해야 하는 것도 복잡해 초심자나 복귀유저에게 친절한 편은 아니지만 보통 난이도 수준에선 포인트가드가 볼 가지고 넘어가서 듀란트나 르브론한테 주면 다 때려넣기 때문에 몇경기 해보면 괜찮고,조작을 잘 하게 되면 훨씬 더 멋진 플레이를 할 수 있다는 이야기도 된다.

 다만 3천원짜리 컴투스 프로야구도 아닌데 마이커리어 모드에서 선수 키우는 게임머니를 캐쉬로 팔아먹는다거나 선수를 만들면 언드래프티라 시즌 중반부터 참여하게 되서 신인왕 못 받는 건 기분이 나빴고, 자유투 던질 때 상대 선수 머리가 자유투 바를 가릴 때가 많았는데 마지막 패치 끝난 지금도 안 고쳐주는 건 그냥 대놓고 배짱장사 같다. 55점.

 6. 헤게모니 로마 : 라이즈 오브 카이사르 (공식 한글화)

 예구로 사놓고 30분하다가 재미가 없어서 내려놓은 걸 1년이 다 된 지금도 안하고 있으니 앞으로도 안할 것 같아서 그냥 적기로 했다. 인터페이스가 나쁘다는 게 기억에 남는다. 디비니티 : 드래곤 커맨더처럼 재미가 없었다. 충분히 하지 않은 게임이라 평점은 없다.

2015년 6월 27일 토요일

비루한 문화생활 - 아캄 시리즈(어사일럼, 시티, 오리진), 어쌔신 크리드 4, WWE 2K15, 이스 오리진, 미들어스:섀도우 오브 모르도르 DLC

 1. 아캄 시리즈

 어사일럼과 시티는 2013년 여름세일 때 구입했었고 오리진도 작년에 샀던 것 같지만 그동안 와우 하느라 바빴기 때문에 지금에서야 플레이하게 되었다. 아캄 나이트도 지포스 쿠폰으로 구했기 때문에 시리즈 4개를 한꺼번에 리뷰하고 싶었는데, 워너 놈들이 워너코리아 철수할 때 뒷끝을 보여주는듯 PC판 발매 전날에 한국 출시일을 일본이랑 맞춘다고 3주를 미뤄놔서 이번 기회에 하지 못했다. 뒤늦게 한국 버전에 문제가 발생했다고 하긴 했지만 그게 일본이랑 같은 날에 출시할 이유가 된다고 보지 않고 지금도 우회접속과 한글 언락 패치로 잘만 하고 있는 사람들이 있어서 별로 신뢰가 가는 해명이라고 생각하지는 않는다.

 1) 아캄 어사일럼

 2009년에 나온 시리즈 첫 작품이라 현재 시점에선 오래된 게임이지만, 투박한 면은 있을지 몰라도 촌스럽지는 않다. 스토리, 연출, 조작성 모두 훌륭하고 퍼즐 요소나 파고들기를 좋아하는 사람들을 위한 수집과제도 풍부하다. 다만 스케어 크로우를 제외한 나머지 보스전은 잘 이야기해도 평이한 수준에 불과했다. 유저 한글 패치가 있다. 20-80 스케일로 60점. 

 2) 아캄 시티

 전작의 장점들을 잘 계승해가며 오픈월드 요소를 가미해 게임을 더 다양한 방식으로 즐길 수 있게 되었다. 게임의 볼륨이 느는 동시에 파고들 거리도 많이 생겼다. 배트맨 세계관으로서도 게임으로서도 많은 면에서 훌륭하다. 게임을 시작하면 브루스 웨인이 위기를 탈출하고 배트맨 슈트를 입게 되는 과정을 속도감있게 묘사하는데, 이 초반 연출이 전형적일지 몰라도 마음에 들었다. 히어로물이 일상에서 영웅담으로 넘어가게 되는 장치를 무시하거나 축소하면 초반 몰입에 영향을 주게 된다. 그런 의미에서 누가 봐도 배트맨인 것 같은 떡대가 누가 봐도 조커인 것 같은 나쁜 놈을 묶어서 감옥에 쳐넣으러 가는데서 시작하는 어사일럼과 브루스 웨인의 반전매력으로 시작하는 시티 모두 이야기의 시작이 굉장히 강렬하게 와닿는 셈이다. 도시 내를 자주 이동해야 하지만 자동 이동 기능이 아예 없어서 일일이 와이어를 타고 다녀야 하고 그래서 배트맨보다는 스파이더맨 스킨을 입히면 더 어울리겠다고 생각했던 것과 할리 퀸이 뇌가 표백된 애로 나와서 캐릭터의 매력이 없었다는건 단점이라고 할 수 있겠다. 로빈을 플레이할 수 있는 DLC는 괜찮았다. 공식 한글화. 20-80 스케일로 65점.

 3) 아캄 오리진

 본가 락스테디가 아니라 워너 산하 개발사에서 제작한 시리즈의 프리퀄 격인 작품이다. 아캄 시티에 비해 시스템적으로 크게 진보한 모습이 없고 발매 초기 버그들도 많아서 혹평을 받기도 했지만, 반대로 무리한 시도를 피하면서 장점들은 잘 따왔고 프리퀄답게 압축성있게 빌런 창고 대방출을 하는데 성공했으며 보스전 디자인은 전작들보다 훨씬 발전했다. 플레이하기 전에 악평을 하도 많이 봐서 사면서도 헛돈 쓴 거 아닌가 싶었는데, 오히려 중반부 이후부터는 가장 몰입해서 한 시리즈이다. 특히 조커가 어떻게 배트맨에 집착하게 되었는지 묘사한 연출은 그야말로 최고였다. 미스터 프리즈가 메인 빌런으로 나오는 '차갑디 차가운 마음' DLC도 재미있게 했다. 공식 한글화. 20-80스케일로 65점.   

 2. 어쌔신 크리드 4 : 블랙 플래그

 어쌔신 크리드1을 별로 재미있게 하지 않았고 이후 시리즈는 해본 적이 없는데다 직전에 아캄 시리즈를 너무 재밌게 했기 때문에 어쌔신 크리드4를 시작할 때는 정말 기대가 없었다. 그냥 아캄 나이트 나오기 전까지 이거나 하자 그 정도였다. 튜토리얼 격인 초반 미션을 할 때만 해도 그 생각은 변함이 없었고 배를 직접 몰고 다니는 것도 귀찮았다. 그런데 해적질 조금만 더 해서 여기까지만 업그레이드하고 오늘은 이만하자 며칠 반복하다보니까 내가 이 게임을 얼마나 했지 생각해보니 기억이 안난다. 메인 스토리 진행보단 바다 위에서 해적질하고 보물찾고 정신없이 하느라 20시간 가까이 했어도 몰랐던 것이다. 대항해시대2 뺨치는 엄청난 몰입도였다. 물론 대항해시대 시리즈와는 지향하는 바가 많이 달라서 같은 갈래의 게임으로 보기엔 무리가 따르지만, 해상 파트는 정말 재미있게 했고 육상 파트도 충분히 만족스러웠다.  별개로 게임과 연동되는 컴패니언 앱도 재미있었다. 지도와 무역 기능을 수행하는데 지도 대신 패드를 펼쳐놓고 항해를 하는 기분을 만끽할 수 있었다. 옵션에서 출혈 표시 여부를 조절할 수 있는 것도 거대 개발사다운 배려였다. 스토리는 별로인게 주인공의 행동에 별로 공감이 되지 않고 얼기설기 대충 넘어가는 부분이 많이 존재하는 부분은 아쉬웠다.  공식 한국어화 게임이지만 번역이 매끄럽지 못하고 기술적으로도 자막에 배경색이 없고 매번 실행할 때마다 옵션을 바꿔줘야 하는 문제가 있다. 전자는 해결이 불가능하지만 후자는 유저 패치를 통해 개선 가능하다. DLC는 전작 등장인물이 나온다는 거 외엔 전형적인 동선 꼬아놔서 플레이타임 늘린 짧은 스토리. 20-80 스케일로 70점.

 4. WWE 2K15

 플스2 시절 스맥다운 시리즈를 엄청나게 했었다. 3,4,5,스맥다운 대 로우, 스맥다운 대 로우 2006, 2007 다 사서 했고 지금도 가지고 있다. 플스2로 나온 마지막 작품인 2008이 없는 이유는 군복무 중이였기 때문이었다. 2007도 휴가 나와서 테크노마트에서 사서 들어갈 정도로 저 시리즈의 팬이었다. 전역하곤 와우하느라 플스3를 사지 않아서 그 이후 작품은 해보지 못했기에 그 후신인 WWE 2K15가 PC로 나온다고 했을 땐 따로 포스팅까지 했을 정도로 엄청난 기대를 했었다. 그러나 단도직입적으로 말하자면 이건 망겜이다. 플스2 시절과 비교해서도 껍데기만 나아졌고 나머지는 똑같은 게임이기 때문이다. 오히려 각종 조작은 플스2 시절이 더 직관적이었던 것 같다. 뻑뻑하고 부자연스러운 동작은 옛날 하드웨어의 한계가 아니라 제작사의 역량 탓이었고 넘어졌을때 칼같은 반격버튼 못 누르면 심판의 날이 올 때까지 바닥에서 쳐맞고 구르는 거지같은 디자인도 여전하다. 체인 레슬링은 경기 시작하고 한번만 보면 될 것을 계속 나와서 맥을 다 끊어먹는다. 힘겨루기나 로프 반동 대결도 체인 레슬링에 넣어서 추가해주면 모르겠지만 짜증만 나는 시스템이다. 더구나 기존 WWE 선수로 진행하는 오리지널 스토리 모드는 심지어 탑재되지도 않았다. 그나마 이 망겜에 한 가지 빛이 있다면 쇼케이스 모드로 과거 시나-필 브룩스, HBK-HHH, 랜디 오턴 - 크리스찬, 얼티밋 워리어의 대립을 재연하며 추억팔이잼을 느낄 수 있다는 데 있다. 물론 레슬링 게임은 잘 나오지도 않는데다 이 게임은 지구상에서 존 시나를 탭아웃시킬 수 있는 유일한 수단이기도 하니까, 다음 작품에 오스틴 - 더 락 대립이나 대니얼 브라이언의 레슬매니아 30 스토리같은 게 나오면 사긴 사겠지만 지구가 멸망할 때까지 게임 자체엔 기대하면 안될 것 같다. 한글 패치 없음. 20-80 스케일에서 30점.

 5. 이스 오리진

기존 시리즈를 플레이한 사람이라면 곳곳에서 본 것 같은 이름들이 가득하고, 지금까지 알지 못했던 배경 이야기를 알게되는 재미도 있다. 그러나 기존 팬이 아니거나 파고들기 플레이를 좋아하지 않는 유저에겐 발매시기(2006년)를 감안해도 무던한 이 게임을 추천하기는 어렵다. 사실 저 때면 이미 데빌메이크라이 3편이 나온 시점이다. 우선 이 게임보다 몇년씩 일찍 발매되었던 라그나로크 온라인이나 악튜러스 느낌이 나는 그래픽은 다른 장점들로 상쇄한다고 해도 삼지선다 스킬샷/평타로 이루어진 공격 시스템은 조합 요소가 부족해 단조로운 편이다. 시리즈의 장점이던 보스전 택틱도 서로의 턴이 오고 가며 공방전을 펼친다기보단 보스와 플레이어가 일단 떨어져서 서로 할 거 하면서 그 사이에 장거리 공격을 누르고 있는 느낌으로 진행한 게 더 많았던 것 같다. 노말 난이도로 플레이했음에도 불구하고 레벨에 따른 스탯 차이가 현저한 시스템 덕에 공략대로 최단 루트로만 움직인 것도 아닌데 보스전을 3트쯤 해보고 이상하게 한번씩 스치는게 아프다 싶으면 더 헤딩할 시간에 레벨 하나 올리고 오면 깨는 경우도 잦았고 이는 몰입도를 떨어뜨리는 요소였다. 다회차 요소가 풍부하다고 하는데 필드 및 대부분의 보스는 똑같지만 이야기의 줄기가 공식 루트로 바뀌는 진엔딩 개념이라 정확히 표현하면 1회차 플레이는 캐릭터 언락용에 불과하다. 요약하자면 나쁜 게임은 아니지만 새롭거나 특별한 면은 없다. 유저 한글 패치가 존재한다. 20-80 스케일에서 40점.

 6. 미들어스:섀도우 오브 모르도르 DLC

 시즌패스 할인한 김에 구입했다. Bright Lord는 스토리 보는 재미로 짧게 몇시간 할만하고 사냥 DLC는 별로 손에 잡히지 않았다. 따로 점수 매길 정도는 아니지만 그럭저럭 괜찮았다.

2015년 5월 29일 금요일

사무자동화산업기사 합격 수기

 꿀은 빨 수 있을 때 빨아야하므로 2015년 사무자동화산업기사 1회 시험을 준비했고 오늘 합격자 발표를 확인했다. 98년에 워드 3급 딴 이후로 무척 오랫만에 이런 시험 본건데 필기는 하루에 두세시간씩 일주일 정도, 실기는 하루에 네시간 이상 6일 공부했다. 굳이 실기 준비한 기간을 디테일하게 써놓은 이유는 후술한다.

 필기는 기출문제 돌리면 된다고들 하지만 대강 요약이라도 훑고 기출문제 보고 싶어서 영진닷컴에서 나온 '2015년 이기적 in 미니족보 사무자동화산업기사 필기'를 사서 준비했다. 책에 무료 동영상 강의 링크도 있지만 단순 암기 과목들이라 강의를 듣는 게 시간적으로 효율이 나쁘다고 판단했다. 사나흘 정도 책의 요약 파트를 공부했고 나머지 시간은 건시스템(링크)이라는 학원 사이트에서 랜덤 기출 문제 돌리면서 점검하는 걸로 정리했다. 시험 전날에 여러차례 랜덤 기출을 돌려도 꾸준히 과락없이 안정적인 점수가 나와서 이 정도면 됐겠지 하고 시험장에 갔다. 문제는 금방 다 풀었고 80문제 중에 10문제 정도는 긴가민가했던 것 같은데, 당락에 영향을 줄 정도는 아니라 걱정하진 않았다. 시험친지 좀 되서 잘 기억은 안나는데 OSI 7계층은 특별히 더 보고 갔다. 

 필기는 쉬웠으니까 별 문제가 없었는데 약간 빡쳤던 일이 있다면 저 영진닷컴 책 보면 필기 문제를 이메일로 보내주면 실기 책을 준다고 안내를 해놔서, 시험 끝나마마자 시험장 앞에서 먼지 마시면서 폰으로 시험지 일일이 다 찍어서 보냈는데 책을 주긴 커녕 답장도 없었던 것 정도? 다음은 실기 접수를 해야 했는데 응시자격 서류제출을 온라인 접수로 같이 했다. 실기 접수는 꼭 오픈 시간에 맞춰서 해야 집 가까운 데서 볼 수 있다. 얼핏 보기엔 시험장이 많아 보이지만 시험장 별 오피스 버전도 확인해야 하는데다 몇 타임 되지도 않아서 금방 마감되기 일쑤고 접수해놓고 결제대기 중에 회차 마감이 되는 경우도 있었다. 다음날이 되면 추가 회차를 열어주지만 접수 기간도 3일 밖에 안되고 마음에 드는 곳이 열린다는 보장도 없다. 난 첫날에 서울/경기/인천까지 죄다 마감이라 충북에서 시험볼 뻔 했다가 웹서핑 열심히 해보고 추가 회차 열린다는 거 알고 가슴을 쓸어내렸다. 그래도 자양동까지 가는 길은 Long and windy road였다.

 실기는 엑셀, 액세스, 파워포인트 세 과목을 보는데, 엑셀은 sumif까진 알고 PPT도 만져보긴 했는데 액세스는 아예 모르는 프로그램이기 때문에 동영상 강의를 들어보기로 했다. 두목넷, 기사퍼스트 이 두 사이트를 많이 가는 것 같은데 두목넷이 더 싸서 저길 선택했다. 공부하는 내내 느낀 거지만 초심자라면 열흘 정도는 공부 기간을 잡아야 여유있게 공부를 할 수 있을 것 같다. 원래 계획은 엑셀-액세스-PPT에 2-2-1일을 투자해서 유형 정리까지 마치고 마지막 날엔 기출 문제를 풀어보는 거였는데 굉장히 시간에 쫓겼다. 내가 본 두목넷 교재의 유형정리 문제가 실제 기출에 비해 난이도가 높았다는 것도 이유겠지만, 학습시간이 부족해 반복숙달이 되지 않았기 때문에 답안 작성에 시간이 오래 걸렸다는게 가장 큰 이유였다. 결국 PPT 유형 정리는 눈으로만 보고 실제 시험장처럼 시간 시뮬레이션을 못해본 채 시험장에 갔고 이게 큰 실수였다. 

 시험시간 2시간 중 과목별 시간 배분을 엑셀 50분 액세스 50분 PPT 20분 이렇게 하려고 했는데, 엑셀 액세스는 다 시간에 마쳤지만 그 꿀이라는 PPT가 더럽게 나왔던 게 문제였다. (다른 수험자 시험 후기 링크) 결국 PPT는 최대한 도형 삽입 누락을 면한 걸로 만족해야 했고, 음영이나 디자인은 신경쓰지 못한 채로 시험이 끝났다. 그래도 엑셀은 잘 했고, 액세스에서는 -3점짜리 표시 실수 외엔 큰 감점요소는 없었을 것 같은데 PPT 망한 덕에 점수는 69점. 60점만 넘으면 합격이니까 간신히 합격했다고 할 순 없겠지만 그 문제지를 처음 펼쳤을 때는 이게 무슨 폭탄인가 싶었다. 그 외에 시험장 분위기 같은 건 뭐 별다른 건 없었고, 귀마개 그런 것도 안 가져가도 상관없었다. 어차피 내 시험 보느라 바빠서 다른 사람 소음 같은 건 별 신경 안 쓰였고 오히려 모니터가 책상 아래 매립된 구조가 더 신경쓰였다.

 3줄 요약 : 필기는 쉬움, 실기 난이도도 쉬운 편이지만 초심자라면 열흘 이상 준비 요함. 
               과목별로는 어려운 순대로 액세스 엑셀 PPT. 
               실기시험 접수는 최대한 빠르게, 시험장 확인도 꼭 할 것.
          

2015년 5월 27일 수요일

비루한 문화 생활 - 미들 어스 : 섀도우 오브 모르도르, 아이스 윈드데일 EE, 샤오미 미밴드 & 10400 보조 배터리, 크레마 샤인 램관리 어플

 1. 미들 어스 : 섀도우 오브 모르도르

 2013년은 GTA 5와 라스트 오브 어스가 바이오쇼크 인피니트, 배틀필드4, 툼레이더 리부트같은 대작들도 GOTY에서는 '저 둘 미만 잡' 취급을 받았지만, 이듬해인 2014년엔 드래곤 에이지 인퀴지션을 제외하면 이렇다할 게임이 크게 없었다. 미들 어스 : 섀도우 오브 모르도르는 그런 와중에 출시되어 좋은 평을 받았다. 나도 예약 구매까지 해놓고서 안한글이라 팽개치고 있다가 와우를 안하는 지금에서야 제대로 해보게 되었다.

 이름에서 보이듯 가운데땅 세계관을 사용하고 있으며 시간대적으로는 호빗과 반지의 제왕 사이에 아직 사람이 살고 있던 모르도르에 사우론의 세력이 침략하며 벌어지는 일들을 묘사하고 있다. 주인공 탈리온은 곤도르의 레인저이며, 사우론의 준동을 막기 위해 건설된 검은 문 요새를 지키다 사우론의 부하들에게 가족을 잃고 자기도 저주를 받아 한 엘프 망령과 하나가 된 채 죽지 못하는 몸이 되어 복수에 나서는 내용이다.

 모르도르 곳곳을 돌아다니며 여러가지 퀘스트를 해결하는 오픈월드 게임이고, 전투는 어쌔신 크리드와 배트맨 아캄 시리즈와 비슷한 방식으로 진행된다. 전체적으로는 가운데땅에서 벌어지는 위쳐 + 아캄 + 어쌔신 크리드라고 생각하면 크게 다를 것 같지 않다. 당연히 이 게임만의 독창적이고 핵심적인 시스템도 존재하는데, 그것이 바로 네메시스 시스템이다. 주적인 우르크들은 쫄 - 캡틴 - 워 치프 - 사우론 심복들의 계급 체계를 이루고 있고 그 안에서도 여러 권력 투쟁이 일어난다. 만약 지나가던 우르크가 주인공을 잡는다면 캡틴으로 진급하고, 여러번 그런 과정을 거친다면 워 치프까지도 진급 할 수 있다. 반대로 주인공이 우르크들의 권력 다툼에 직접 개입해 권력 구조를 주무르는 것도 가능하고, 낙인 기술을 배우는 중반 이후에는 세뇌시킨 우르크들로 쿠데타를 일으켜 마음대로 조종할 수 있는 괴뢰 워 치프를 세울 수도 있는 식이다. 간혹 내가 쓰러뜨린 우르크가 완전히 죽지 않아 더 흉측해지고 강력해져서 돌아오는 경우도 있다.

 좋았던 점은 스킬수가 적당하고 발동 조건이나 커맨드가 어렵지 않아서 전투를 재미있게 즐길 수 있다는 것부터 이야기하고 싶다. 또 우르크 캡틴, 워 치프들은 각각 서로 다른 강약점이 존재해 쉽게 전투를 풀어나가기 위해선 첩보 활동을 벌여 정보를 알아내야 하는 것도 재미있는 요소였다. 예를 들면 암살, 원거리 공격, 공포 또는 분노를 느끼는 오브젝트의 존재, 호위병 사용, 피니쉬 기술 피격 여부, 근접전 선호여부 등등 꽤 많은 종류의 강점과 약점이 존재한다. 잔인한 걸 싫어하는 내겐 그다지 장점이 아니었지만, 전투 중 시원한 칼질 모션(목따기, 꿰뚫기 같이 고어한 모션)이 나오는 것도 액션성이라는 면에선 좋은 점이다. 우르크는 죽어 마땅한 놈들이고 피도 빨간색이 아니라서 격한 거부감까진 들지는 않았다. 잔인한 게임은 저렇게 플레이어의 거부감을 희석해주는 최소한의 장치를 해둬야 한다고 생각한다. 읽을거리 수집이나 파고들기 요소도 괜찮은 편이고 스토리도 거슬리지 않게 잘 흘러갔다.

 반면 그나마 세명 나오는 보스전이 위쳐 시리즈만큼도 재미가 없고(나즈굴은 호빗에도 먼저 나왔는데 얼굴이라도 보여주지..), 적들은 주구줄창 우르크 뿐이며 초반은 어렵고 후반은 매우 쉬운 난이도 조절 실패는 아쉬웠던 점이다. 엔딩이 허무하다는 반응도 있었지만, 어차피 가운데땅 이야기가 이후에 어떻게 흘러가는지는 다 아는 거라 무리하게 이후 이야기를 만들어낸 것보다 이런 결말이 나았다고 본다.

 총평을 해보자면 여러가지 흥미있는 요소들로 잘 무장한 괜찮은 액션 게임이었다. DLC나 후속작도 해볼 의사 있다. 20-80 스케일로 65점. 비공식 한국어화 패치 있음.

 2. 아이스 윈드데일 Enhanced Edition

 아이스 윈드데일1은 발매 당시에도 발더스 게이트 시리즈의 외전격으로 여겨졌고 '외전도 이 정도로 재밌는데 엔진 개량해서 나온다는 발더스2는 얼마나 개쩔까' 이 정도 위치에 있는 게임이었다. 그렇다고는 해도 아윈데도 나름 밤을 새워가며 했던 게임이니만큼 할 때는 재밌게 했고 EE 버전을 꼭 해보고 싶었던 이유도 있었는데, 아윈데 오리지널 한글판엔 최종전으로 넘어가는 포털을 클릭하면 윈도우로 튕기는 버그가 있어서 엔딩을 못봤기 때문이다. 나중에 패치가 나왔다고는 하는데 그땐 이미 '기대대로 쩔게 나온' 발더스2 하느라 아오안이었던 기억이 난다. 확장팩 하트 오브 윈터와 후속작 아윈데2가 안한글이었던 것도 저 시리즈와 멀어지게 된 이유가 되었는데 EE에서는 확장팩들인 하트 오브 윈터, 트라이얼즈 오브 더 루어마스터 역시 한글로 플레이할 수 있다.

 우선 이 게임의 장점을 보면, 바알 스폰 사가라는 전국구 스토리를 가진 발더스 시리즈와 달리 지역구를 지키는 영웅들을 직접 만들어 시작해서 나쁜 놈들 때려잡는 것 위주로 이야기가 긴박하게 진행되기 때문에 색다른 분위기에 쉽게 몰입할 수 있다. 탐험과 전투 위주의 게임이니만큼 발더스 시리즈에 비해 전투는 더 호쾌하다. 구체적으로 이야기하면 디스펠이나 적 버프 해제에 크게 신경쓰지 않아도 되고, 같은 맥락으로 꼼수를 쓰지 않아도 크게 어렵지 않게 진행하는게 가능하다. 오리지널도 별로 어렵지는 않았지만 EE버전에서는 클래스 키트를 선택할 수 있게 되어서 체감 난이도는 더 낮아진 느낌. 반대로 난이도가 급상승하는 하트 오브 퓨리 모드가 있기에 2회차 플레이 여지도 있고, D&D게임이니 배경지식 찾아보며 덕질하기도 좋다. 덤으로 배경음악도 굉장히 훌륭하다.

 단점이라면 권선징악 일방통행 스토리라 플레이어의 선택지에 별 의미가 없고, 본편과 확장팩들 연관이 없어서 하고 보면 이게 무슨 콩가루 이야기지 한다는 것 정도. 첫번째 확장팩인 하트 오브 윈터의 볼륨이 심각하게 작고 그나마 내용도 부실한 것은 발매 당시에는 문제였겠지만, EE버전은 합본 개념이니 크게 와닿는 단점은 아니다. 확장팩 디자인이 개판이라 지역적으로 보면 세 편 다 멀리 떨어져있는데 본편 진행하다 하트 오브 윈터 플레이하고, 하트 오브 윈터 진행 중에 트라이얼즈 오브 더 루어마스터 해야되는 것은 나에겐 심각한 문제이기도 했다. 결국 몰입감을 유지하기 위해 두번째 확장팩은 이번에 플레이하지 않았다.

 전체적으로는 그냥 추억을 떠올리며 며칠 할만한 게임이라고 생각하고, 인피니티 엔진 D&D게임 좋아하지 않았던 사람들에겐 굳이 추천하고 싶지는 않다. 20-80 점수는 45점. 공식 한국어화.

 3. 발리언트 하츠 : 더 그레이트 워

 상업 예술인 게임도 시의성을 갖출 수 있고, 1차 세계 대전 발발 100주년인 2014년을 맞아 출시된 본작은 바로 그런 게임이다. 오래 전에 관짝에 들어간 장르인 어드벤쳐 게임이니만큼 많은 자본이 들어가지 않은 담백한 게임이지만 그만큼 저렴하다.

 주인공 네 명 앞에서 전쟁 중에 있어날 법도 한 이야기가 펼쳐지고, 많은 고난 앞에서도 인간성을 지켜나가는 스토리가 인상깊었다. 여러번 플레이할 여지는 따로 없지만 읽을 거리 수집 요소가 많고 수집품 하나 하나가 다 전쟁과 연관되어 있기 때문에 충분히 의미가 있다고 생각한다. 난이도는 살짝 쉬운 편. 20-80 스케일로 60점. 비공식 한국어화 패치가 존재한다.
 
 4. 샤오미 미밴드

 장난감이 갖고 싶어서 산 이 전자팔찌는 산지 넉달이 넘는 동안 별로 쓸 일이 없었다. 안드로이드 폰을 이용하는 사람들은 수정된 어플을 쓰면 폰에서 푸쉬를 받을 때마다 미밴드로 같이 진동이 오게 설정을 할 수 있으니 굳이 쓴다고 하면 나름 유용하게 쓸 수 있을 테지만, 아이폰 유저들은 별로 쓸데가 없다. 1) 전화올 때 진동 2) 샤오미 어플에서 알람을 맞췄을 때 진동 3) 만보계 4) 수면패턴 이 정도가 용도인데 1,2번은 유용할 수 있다고 쳐도 3번은 나이키 센서가 더 낫지 않을까 싶고 4번이 좀 신기한 기능이다. 언제 누웠는지 자다가 뒤척였는지 일어나놓고 이불에서 안나왔는지 나름 정확하게 맞춰주지만 생각해보면 나에겐 참 쓸모less한 기능이었다. 밖에서 차고 다니진 않았고 딱 한 명 차고 다니는 걸 본 적이 있었는데 별로 이쁜 건 아니라 안 차고 다녀서 아쉽거나 그러진 않았다.

 5. 샤오미 10400 보조 배터리

 이건 뭐 워낙 많이들 쓰는 거니까 따로 리뷰할 필요는 없을 것 같다. 장점, 단점 같은 것도 다른 사람들이랑 비슷하게 느낀 것 같다. 내 아이폰5는 LTE만 켜놓고 있으면 배터리가 질질 닳기 때문에 어차피 이런 거 가지고 다녀야 하고 4시간 이상 나갈 일 있으면 가방 가지고 다녀서 무게나 크기 때문에 골치가 아프거나 하진 않았다.

 6. 크레마 샤인 램관리 어플

 크레마 샤인은 램이 512mb밖에 안되기 때문에 리디북스나 네이버북스를 이용하기 위해 루팅이라도 하면 프리징이 빈번하게 일어난다. 따라서 백그라운드에서 돌아가는 어플들을 정리해서 램 공간을 확보하는 작업이 필요한데, smart memory booster라는 어플을 3천 얼마에 구매했다. 저 어플 쓴지 이제 반년 좀 넘은 것 같은데 그 동안 이렇다 할 프리징은 없었고 저 어플 쓰면 배터리가 광탈한다는 이야기도 있었지만 난 겪지 않았다. 어플과 직접 연관된 이야기는 아니지만 아마존 킨들 어플은 무거운지 깔고 책 좀 보고 있자면 며칠 후에 램이 부족하다면서 다른 어플 실행이 아예 안되는 증상이 나타나 한 번 초기화 한 후부터는 킨들앱은 절대 깔아쓰지 않았다. 킨들로 책 볼 일 생기면 아예 아이패드를 쓴다.